项目的程序里设计需要将某一帧渲染出来的画面拆成三通道单色图像存到三张纹理里面。要绘制到纹理里,自然就想到FBO了。但是一次要输出多张纹理,这个还没接触过。一阵网上搜索过后,终于了解到了MRT(多重渲染目标)。但是网上的教程大部分都使用到了Fragment Shader里的一个预置变量:gl_FragData[]。但是实际使用当中,glsl却报告说这个gl_FragData变量是不建议使用了。于是再经过多方搜索,知道了建议的操作方法是如何实现的。

首先自然是新建一个FBO,然后绑定缓存。一般的FBO我们会绑定一个颜色缓存和一个深度缓存。如果是渲染到纹理,我们就会把一个同样尺寸的纹理绑到颜色缓存中去,比如以下代码:

  1. //新建FBO
  2. GLuint fboId;
  3. glGenFramebuffersEXT(1, &fboId);
  4. glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboId);
  5. //绑定纹理
  6. glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
  7. GL_TEXTURE_2D, textureId, 0);
  8. //绑定深度缓存
  9. glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,
  10. GL_RENDERBUFFER_EXT, rboId);

当然深度缓存也是要预先建好的。那么现在我需要绑定三个纹理,该如何绑定呢?

FBO是提供了不止一个颜色挂接点的。因此,我们可以将第i张纹理绑定到第i个颜色挂接点上。具体一个FBO能有多少个颜色挂接点,可以使用GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS_EXT参数来查询。

因此绑定纹理的代码就变成了:

  1. for(i=0; i<3; ++i)
  2. {
  3. glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT + i,
  4. GL_TEXTURE_2D, textureId[i], 0);
  5. }

当然纹理数量不能超过颜色挂接点的最大值。

准备工作完成之后,就是实际FBO渲染时的操作。在绑定多个纹理之后,绘制之前还要告诉FBO输出到哪些缓存。使用以下语句:

  1. GLenum mrt[] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT2_EXT};
  2. glDrawBuffers(3, mrt);

以上语句先枚举要输出的挂接点,然后使用glDrawBuffers语句来指定。此处绘制3个纹理。这些信息将被传入GLSL当中。

在Fragment Shader里还需要加一些语句:

  1. //此处3个location应当与FBO的GL_COLOR_ATTACHMENTi_EXT对应
  2. layout(location = 0) out vec4 Frag0;
  3. layout(location = 1) out vec4 Frag1;
  4. layout(location = 2) out vec4 Frag2;

这里就不用原来的gl_FragColor或者gl_FragData[]变量了,而是用自己指定位置的输出值。然后在Fragment的主循环里可以针对三个输出值做自己需要的处理。

于是绘制完成后,FBO就会将渲染结果存入三张纹理当中,可以进行后续的使用。

参考:

http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929

http://blog.csdn.net/yangdelong/article/details/1668673

http://www.cnblogs.com/vertexshader/articles/3022981.html

GLSL使用FBO实现MRT(Multiple Render Targets)绘制到多张纹理 【转】的更多相关文章

  1. 认识多渲染目标(Multiple Render Targets)技术 【转】

    认识多渲染目标(Multiple Render Targets)技术 首先,渲染到纹理是D3D中的一项高级技术.一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果. 比如说发光效果,环境映射,阴影 ...

  2. framebufferfetch in mali multiple render targets mrt

    gl_LastFragColorARM https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARM/ARM_shader_framebuffer_fe ...

  3. 认识多渲染目标(Multiple Render Targets)技术【转】

    http://www.cnblogs.com/hellohuan/archive/2008/12/01/1345359.html 首先,渲染到纹理是D3D中的一项高级技术.一方面,它很简单,另一方面它 ...

  4. GLSL实现Simple Displace Mapping 水仿真流体绘制 【转】

    http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/20/3342062.aspx Dislace Mapping其实就是在顶点着色器中 对顶点进行置换偏移,经 ...

  5. 渲染、render与绘制

    渲染是抽象到具体的过程: 抽象:图片信息的描述(比如一条线:两个端点的位置.线粗.颜色等特征): 具体:依据抽象信息得到的可视图片(绘制过程). 渲染是中文翻译的问题,有种添油加醋的感觉.直意就是交与 ...

  6. OpenGL中FBO的概念及其应用 [转]

    http://www.cppblog.com/kongque/archive/2010/08/26/124754.html FBO一个最常见的应用就是:渲染到纹理(render to texture) ...

  7. [OSG]OSG例子程序简介

    1.example_osganimate一)演示了路径动画的使用(AnimationPath.AnimationPathCallback),路径动画回调可以作用在Camera.CameraView.M ...

  8. OSG中的示例程序简介

    OSG中的示例程序简介 转自:http://www.cnblogs.com/indif/archive/2011/05/13/2045136.html 1.example_osganimate一)演示 ...

  9. OSG中的示例程序简介(转)

    OSG中的示例程序简介 1.example_osganimate一)演示了路径动画的使用 (AnimationPath.AnimationPathCallback),路径动画回调可以作用在Camera ...

随机推荐

  1. npm install 报node-sass错误

    Node Sass could not -bit with Node.js .x Found bindings for the following environments: - OS X -bit ...

  2. word2vec 理论与实践

    导读 本文简单的介绍了Google 于 2013 年开源推出的一个用于获取 word vector 的工具包(word2vec),并且简单的介绍了其中的两个训练模型(Skip-gram,CBOW),以 ...

  3. shell脚本之while for if 语句和编写计划任务

    关于while循环: while do done 例如 1.关于内存的实时操作: (1).vim a.sh (2).输入以下while循环 (3)../a.sh执行脚本 2.自加一的操作: (1).v ...

  4. zhudongfangyu.exe进程是360主动防御进程,用来监控电脑系统,防止电脑病毒出现并阻止病毒或木马的安全进程

    zhudongfangyu.exe进程是360主动防御进程,用来监控电脑系统,防止电脑病毒出现并阻止病毒或木马的安全进程

  5. postman接口间关联

    现有A.B两个接口,A接口返回的response的body中的部分数据,是B接口发起请求部分数据的来源. A接口response的body结构如下: { "address": &q ...

  6. TCP的可靠性

    原因: 1.确认和重传机制 2.序列号 3.流量控制(窗口) 4.拥塞控制(慢启动,拥塞避免,快速重传,快速恢复) http://blog.csdn.net/baidu_35692628/articl ...

  7. hdu 5191(思路题)

    Building Blocks Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65536/65536 K (Java/Others)T ...

  8. win32 右键弹出菜单

    #define  CW_ABOUT  100 #define  CW_DOCUMENT 200 POINT t; GetCursorPos(&t); HMENU hMenu,hPopupMen ...

  9. 前端读者 | 分分钟让你理解HTTPS

    本文来自@Keely袁庆玲:来源:https://juejin.im/post/5ad6ad575188255c272273c4 目前来看大多数网站都从HTTP转向HTTPS,不在支持HTTP,所以了 ...

  10. (3)三剑客之sed

    (1)基本介绍 1) 工作流程:sed每次处理一行内容,处理时,把当前处理的行存储在临时缓存区,称为模式空间,接着用sed命令处理缓冲区中的内容,处理完成后,把缓冲区的内容送往屏幕,直到内容处理完毕2 ...