滚动光效shader
Shader "Custom/LightMove" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("BumpMap", 2D) = "bump" {}
_Shiness ("Base (BA)", 2D) = "white" {}
_Color("Main Color",Color) = (,,,)
_RimPower ("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
sampler2D _Shiness;
float _RimPower;
fixed4 _Color;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float2 uv_Shiness;
float3 viewDir;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float b = IN.uv_Shiness.x + * _Time;
float2 e = float2(b,IN.uv_Shiness.y);
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
half4 d = tex2D (_Shiness, e);
o.Albedo = c.rgb;
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
o.Emission =d.rgb * _Color.rgb * pow (rim, _RimPower);
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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