Windows Phone XNA游戏提供的重力传感器可以利用量测重力的原理判手机移动的方向,允许使用者利用摇动或甩动手机的方式控制游戏的执行,其原理和汽车的安全气囊相同,在侦测到汽车快速减速的时候立刻充气以保护驾驶人与乘客不会受伤。要使用重力传感器当做游戏程序的输入,以 XNA 为基础的游戏程序可以利用 Accelerometer 类别提供的功能启用/停用重力加速器,取得重力加速器的状态,以及处理重力加速器引发的事件。

  Accelerometer 类别常用的属性

属性名称

说明

State

管理重力加速器状态的属性,其型态为 SensorState 列举型态。有关 SensorState 列举型态合法的内容值可以参考表4 的说明。

  Accelerometer 类别常用的方法

方法名称

说明

Start

开始从重力加速器读取数据。

Stop

结束从重力加速器读取数据。

  Accelerometer 类别常用的事件

事件名称

说明

ReadingChanged

当重力加速器读取到数据时会引发的事件。

  处理 ReadingChanged 事件的事件处理程序的第二个参数的型态为 AccelerometerReadingEventArgs 类别,其 X、Y、与 X 属性的内容值代表智能型手机在 X 轴、Y 轴、和 Z 轴的加速方向,而不是三度空间的坐标,其单位为重力单位,也就是 G 力 (1G = 9.81 m/s2)。除了 X、Y、与 Z 三个属性以外,还有一个名称为 Timestamp 的属性,负责记录重力加速器读取数据的时间点。

  

  请注意当手机放在平坦的桌面上,而且正面朝上的时候,AccelerometerReadingEventArgs 类别的 Z 字段的内容值会是 -1.0,表示 Z 轴承受 -1G 的重力,而当手机放在平坦的桌面上,而且正面朝下的时候,AccelerometerReadingEventArgs 类别的 Z 字段的内容值就会是 +1.0,表示 Z 轴承受 1G 的重力。

  [说明]

  透过 Accelerometer 类别的 State 属性取得的重力加速器状态是 SensorState 列举型态的数据,其合法的内容值请参考表 的说明:

内容值名称

说明

NotSupported

未支持重力加速器。

Ready

重力加速器处于可以处理数据的状态。

Initializing

重力加速器正在初始化。

NoData

未支持重力加速器。

NoPermissions

呼叫者没有权限取用重力加速器接收到的数据。

Disabled

重力加速器处于禁用的状态。

  要使用重力加速器判断智能型手机加速的方向,首先您必须使用鼠标的右键点中 [Solution Explorer] 窗口中的项目名称,从出现的菜单选择 [Add Reference] 功能,然后于出现的窗口中选择名称为 Microsoft.Devices.Sensors 的组件,添加引用上去。

  下面看一个例子:

using System;
using System.Windows;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Devices.Sensors; namespace AccelerometerSample
{
/// <summary>
/// This is the main type for your game
/// </summary>
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
SpriteFont readingsFont;//字体资源
Accelerometer accelerometer;//重力加速器
double X;
double Y;
double Z; public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content"; // Frame rate is 30 fps by default for Windows Phone.
TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333); } /// <summary>
/// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run.
/// This is where it can query for any required services and load any non-graphic
/// related content. Calling base.Initialize will enumerate through any components
/// and initialize them as well.
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here
//初始化重力加速器
accelerometer = new Accelerometer();
//读取重力改变事件
accelerometer.ReadingChanged += new EventHandler<AccelerometerReadingEventArgs>(AccelerometerReadingChanged);
//开始其中重力加速器
accelerometer.Start(); base.Initialize();
} /// <summary>
/// LoadContent will be called once per game and is the place to load
/// all of your content.
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); // TODO: use this.Content to load your game content here
//加载字体资源
readingsFont = Content.Load<SpriteFont>("readings"); } /// <summary>
/// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload
/// all content.
/// </summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: Unload any non ContentManager content here
accelerometer.Stop();
} /// <summary>
/// Allows the game to run logic such as updating the world,
/// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Allows the game to exit
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit(); // TODO: Add your update logic here base.Update(gameTime);
} /// <summary>
/// This is called when the game should draw itself.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // TODO: Add your drawing code here
spriteBatch.Begin();
//绘制文字
spriteBatch.DrawString(readingsFont, "X: " + X.ToString("0.00"), new Vector2(50, 50), Color.White);
spriteBatch.DrawString(readingsFont, "Y: " + Y.ToString("0.00"), new Vector2(50, 75), Color.White);
spriteBatch.DrawString(readingsFont, "Z: " + Z.ToString("0.00"), new Vector2(50, 100), Color.White);
spriteBatch.End(); base.Draw(gameTime);
} void AccelerometerReadingChanged(object sender, AccelerometerReadingEventArgs e)
{
//触发UI更新
Deployment.Current.Dispatcher.BeginInvoke(() => NewReading(e));
}
//赋值XYZ的值
void NewReading(AccelerometerReadingEventArgs e)
{
X = e.X;
Y = e.Y;
Z = e.Z;
}
}
}

  

  本文来自linzheng的博客,原文地址:http://www.cnblogs.com/linzheng/archive/2012/04/15/2450218.html

Windows Phone 7之XNA游戏:重力感应的更多相关文章

  1. android小游戏模版—重力感应

               好久没更新博客了,今天来谈谈android小游戏---重力感应,一般在游戏里运用的比較多,比方这类游戏有:神庙逃亡.极品飞车,平衡球.三围重力迷宫,重力赛车等. 首先什么是重力感 ...

  2. 基于野火M3开发板(STM32F103VET6)的迷宫小球(重力感应控制)游戏开发

    2013-03-03 这是研一上学期<实时嵌入式系统实验>课程的大作业,是利用野火板的资源,加上一个AHRS(Attitude and Heading Reference System,姿 ...

  3. 【Android开发学习笔记】【第九课】重力感应

    概念 使用重力感应技术的Android游戏已经屡见不鲜,不知道自己以后会不会用到,所以先研究了一下. 在网上学习了一下,貌似没有api,所以得自己去分析手机处在怎样状态下.注意: 下面提供的demo程 ...

  4. 移动终端学习2:触屏原生js事件及重力感应

    如今智能移动设备已经渗透到人们生活的方方面面,用户数量也在不断迅速增长(市场研究机构 eMarketer 在今年初发表的趋势报告中预测,2014年至2018年,中国智能手机用户从总人口的 38.3%增 ...

  5. 移动端html5重力感应

    下面是测试案例,只测试过itouch,iphone http://06wjin.sinaapp.com/billd/     http://06wjin.sinaapp.com/billd/test. ...

  6. H5之重力感应篇

    手机的重力感应支持里,有两个主要的事件: 1. OrientationChange (在屏幕发生翻转的时候触发) 2. DeviceOrientation+DeviceMotion(重力感应与陀螺仪) ...

  7. coocs2d-html5在使用cocoseditor时调用设备的accelerometer来使用重力感应

    在使用大牛touchsnow开发的插件cocoseditor开发游戏时遇到了一些问题,然后就试着解决.近期想试下coocs2d-html5是否能使用重力感应,发现是能够的.只是这个仅仅能在移动真机上測 ...

  8. Unity3D学习笔记——Android重力感应控制小球

    一:准备资源 两张贴图:地图和小球贴图. 二:导入资源 在Assets下建立resources文件夹,然后将贴图导入. 三:建立场景游戏对象 1.建立灯光: 2.创建一个相机,配置默认. 3.建立一个 ...

  9. COCOS学习笔记--重力感应Acceleration

    Cocos2dx重力感应Acceleration,准确来说叫加速度计,加速度计能够感应设备上X.Y.Z轴方向上线性加速度的变化.事实上叫"重力感应"或"重力加速度计&qu ...

随机推荐

  1. PHP学习之一晚撸下W3chscool

    PHP 多维数组 其实简单的而言,多维数组就是由单个的数组组成的,两个数组嵌套组成一个二维数组,三个顾名思义就是三维数组. 先来一个简单的数组. 数字是key,引号里的是value <?php ...

  2. Coursera台大机器学习课程笔记13 -- Regularization

    这一节讲的是正则化,在优化中一直会用到正则化项,上课的时候老师一句话代过,没有作过多的解释.听完这节课后, 才明白好大学和野鸡大学的区别有多大.总之,这是很有收获的一节课. 首先介绍了为什么要正则化, ...

  3. 深度学习入门教程UFLDL学习实验笔记一:稀疏自编码器

    UFLDL即(unsupervised feature learning & deep learning).这是斯坦福网站上的一篇经典教程.顾名思义,你将在这篇这篇文章中学习到无监督特征学习和 ...

  4. HDU3348(贪心求硬币数

    ;} coins Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total Su ...

  5. yum 配置

    1.配置yum本地源 # mount /dev/cdrom /mnt/ # vim /etc/yum.repos.d/rhel-source.repo 1 [rhel-source] 2 name=R ...

  6. 关于C语言的printf输出问题

    前端面试的时候老总居然问这个问题,有点震惊…… #include <stdio.h> #include <stdlib.h> void main() { ; printf(&q ...

  7. SQL Server游标的使用

    转: http://www.cnblogs.com/moss_tan_jun/archive/2011/11/26/2263988.html 游标是邪恶的! 在关系数据库中,我们对于查询的思考是面向集 ...

  8. iOS的 context 和Android 中的 canvas

    ios 想要绘图,要用到CGContextRef类.最基本的用法是在- (void)drawRect:(CGRect)rect 函数中绘制. Android 中要用到Canvas类.最基本的用法是在  ...

  9. Linux/Ubuntu下解压命令

    .tar 解包:tar xvf FileName.tar 打包:tar cvf FileName.tar DirName (注:tar是打包,不是压缩!) ——————————————— .gz 解压 ...

  10. mybatis整合spring 之 基于接口映射的多对一关系

    转载自:http://my.oschina.net/huangcongmin12/blog/83731 mybatis整合spring 之  基于接口映射的多对一关系. 项目用到俩个表,即studen ...