OpenGL的glViewPort窗口设置函数实现分屏
之前实现过全景图片查看(OpenGL的几何变换3之内观察全景图),那么我们需要进行分屏该如何实现呢?如下图:

没错就是以前提过的glViewPort函数,废话不多说了,我直接上代码:
//从这里开始进行所有的绘制
void drawCube(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除屏幕和深度缓存
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity(); //重置当前的模型观察矩阵 glPushMatrix();
{
gluLookAt(, , -, , , , , , );
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); //移入屏幕 5 个单位
glRotatef(xangle_Textures, 1.0f, 0.0f, 0.0f); //绕X轴旋转
glRotatef(yangle_Textures, 0.0f, 1.0f, 0.0f); //绕Y轴旋转
glRotatef(zangle_Textures, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //绕Z轴旋转
for (int i = ; i < ; i++) {
glViewport(i * w_Textures, , w_Textures, h_Textures);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturesArr[]); //选择纹理
glBegin(GL_QUADS); {
//前面:纹理顺时针,立方体逆时针
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); //纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); //纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); //纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); //纹理和四边形的右下
}glEnd(); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturesArr[]); //选择纹理
glBegin(GL_QUADS); {
//后面:纹理顺时针,立方体逆时针
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); //纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); //纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); //纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); //纹理和四边形的右下
}glEnd(); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturesArr[]); //选择纹理
glBegin(GL_QUADS); {
//顶面:纹理顺时针,立方体逆时针
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); //纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); //纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); //纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); //纹理和四边形的右下
}glEnd(); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturesArr[]); //选择纹理
glBegin(GL_QUADS); {
//底面:纹理顺时针,立方体逆时针
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); //纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); //纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); //纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); //纹理和四边形的右下
}glEnd(); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturesArr[]); //选择纹理
glBegin(GL_QUADS); {
//右面:纹理顺时针,立方体逆时针
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); //纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); //纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); //纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); //纹理和四边形的右下
}glEnd(); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texturesArr[]); //选择纹理
glBegin(GL_QUADS); {
//左面:纹理顺时针,立方体逆时针 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); //纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); //纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); //纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); //纹理和四边形的右下
}glEnd();
}
}glPopMatrix();
glFlush();
}
OpenGL的glViewPort窗口设置函数实现分屏的更多相关文章
- iterm 分屏切换快捷键与配色设置
(1)快捷键设置 ⌘ + d: 垂直分屏, ⌘ + shift + d: 水平分屏. ⌘ + ]和⌘ + [在最近使用的分屏直接切换. ⌘ + opt + 方向键切换到指定位置的分屏. ⌘ + 数字: ...
- android分屏
上手了Android N Preview,第一个不能错过的新特性就是App分屏的支持.Android7.0原生系统就可以支持两个App横屏并排或者竖屏上下摆放了.第二个新特性就是在Android TV ...
- google 分屏 横屏模式 按home键界面错乱故障分析(二) 分屏的启动过程
google 进入分屏后在横屏模式按home键界面错乱(二) 你确定你了解分屏的整个流程? imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240&quo ...
- Qt 窗口操作函数(置顶、全屏,最大化最小化按钮设置等)
一.窗口置顶 与 取消置顶 void MainWindow::on_windowTopButton_clicked() { if (m_flags == NULL) { m_flags = windo ...
- OpenGL的glViewport视口变换函数详解[转]
调用glViewPort函数来决定视见区域,告诉OpenGL应把渲染之后的图形绘制在窗体的哪个部位.当视见区域是整个窗体时,OpenGL将把渲染结果绘制到整个窗口. void glViewPort(G ...
- opengl 实体和网格绘图函数(基础)(转)
http://blog.csdn.net/he_wen_jian/article/details/8594880 GLUT工具箱提供几种图形3维图形的函数: void glutWireSphere(G ...
- pb数据窗口设置操作
1 使DataWindow列只能追加不能修改如何使DataWindow中的数据只能追加新记录而不能修改,利用 Column 的 Protect 属性可以很方便的做到这一点,方法如下:将每一列的 Pro ...
- OpenGL的GLUT注册回调函数[转]
OpenGL的注册回调函数 void glutDisplayFunc(void (*func)(void) ); 为当前窗口设置显示回调函数 void glutOverlayDisplayFunc(v ...
- 关于OpenGL游戏全屏模式的设置
使用DirectX的API的话可以给游戏窗口设置指定的显示器和全屏独占模式,但是如果使用OpenGL的API就比较遗憾不能直接设置. 以下内容基于Windows系统. 如果使用OpenGL渲染,第一步 ...
随机推荐
- 在Windows Live Writer中插入C# code
平时都是用Windows Live Writer写博客,发布博客.遇到需要插入代码都是先在notepad中写好,或者是拷贝到notepad,再从notepad中拷到Windows Live Write ...
- 将本地项目上传到Github
将本地项目上传到Github 转载请注明出自天外归云的博客. 前提 已经下载了Git到本地. 创建Repository 首先登陆我的Github页面,在Repositories中New一个并起Repo ...
- Sql Server 2008完全卸载方法(其他版本类似)
一. SQL2008卸载. 1.从控制面板卸载 1)点击计算机右下角“开始”,点击“控制面板” 2)点击“卸载程序”. 3)在程序列表中找到“Microsoft SQL Server 2008” ...
- 2016 Al-Baath University Training Camp Contest-1 F
Description Zaid has two words, a of length between 4 and 1000 and b of length 4 exactly. The word a ...
- 《redis-php中文参考手册》
<redis中文手册>,将示例代码用php来实现,注意php-redis与redis_cli的区别(主要是返回值类型和参数用法). phpredis是redis的php的一个扩展,效率是相 ...
- .Net(C#)Parallel"循环"的解释以及与循环的比较
Parallel 类提供对并行循环和区域的支持. 许多个人计算机和工作站都有两个或四个内核(即 CPU),使多个线程能够同时执行. 在不久的将来,计算机预期会有更多的内核. 为了利用当今和未来的硬件, ...
- Problem W UVA 662 二十三 Fast Food
Fast Food Time Limit:3000MS Memory Limit:0KB 64bit IO Format:%lld & %llu Submit Status P ...
- MySQL(六) —— 自定义函数
自定义函数 用户自定义函数(user-defined function, UDF)是一种对MySQL扩展的途径,其用法与内置函数相同. 参数,返回值 创建自定义函数 CREATE FUNCTION f ...
- BP神经网络求解异或问题(Python实现)
反向传播算法(Back Propagation)分二步进行,即正向传播和反向传播.这两个过程简述如下: 1.正向传播 输入的样本从输入层经过隐单元一层一层进行处理,传向输出层:在逐层处理的过程中.在输 ...
- Changing Icon File Of Push Button At Runtime In Oracle Forms 6i
Set Icon_File property in When-Mouse-Enter trigger Suppose you are creating icon based menu system i ...