http://blog.csdn.net/or_7r_ccl/article/details/54564962

直接在sequence or montage中new个Event

然后在graph中接收。 


2、简单的通知(c++)

首先,animation bp必须是继承自定义的AnimInstance 

然后新建两个通知AnimNotify_Begin和AnimNotify_End 

方法的命名规则必须是AnimNotify_XXX,因为引擎里的代码就是这样匹配的 

完整代码 

MyAnimInstance.h

#pragma once

#include "Animation/AnimInstance.h"
#include "MyAnimInstance.generated.h" /**
*
*/
UCLASS()
class MYSLATE_API UMyAnimInstance : public UAnimInstance
{
GENERATED_BODY() public:
UMyAnimInstance(); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyAnim")
bool IsMoving(); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyAnim")
ACharacter* GetOwnerChar(); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyAnim")
void AnimNotify_Begin(UAnimNotify* Notify);
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyAnim")
void AnimNotify_End(UAnimNotify* Notify);
private:
ACharacter* mOwnerChar;
};
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MyAnimInstance.cpp

#include "MySlate.h"
#include "MyAnimInstance.h"
#include "Engine.h"
#include "MyChar.h" UMyAnimInstance::UMyAnimInstance()
{
mOwnerChar = nullptr;
} bool UMyAnimInstance::IsMoving()
{
ACharacter* character = GetOwnerChar();
if (!character)
return false; float wallSpeed = FVector::DotProduct(character->GetVelocity(), character->GetActorRotation().Vector());
return wallSpeed > 0.f ? true : false;
} ACharacter* UMyAnimInstance::GetOwnerChar()
{
if (!mOwnerChar)
{
APawn* owner = TryGetPawnOwner();
mOwnerChar = owner ? Cast<ACharacter>(owner) : nullptr;
}
return mOwnerChar;
} void UMyAnimInstance::AnimNotify_Begin(UAnimNotify * Notify)
{
AMyChar* mychar = Cast<AMyChar>(GetOwnerChar());
if (mychar)
{
FString str = FString::Printf(TEXT("--- AnimNotify_Begin - %d"), mychar->mHealth);
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 5.0f, FColor::Green, str);
}
} void UMyAnimInstance::AnimNotify_End(UAnimNotify * Notify)
{
FString str = FString::Printf(TEXT("--- AnimNotify_End"));
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0, 5.0f, FColor::Yellow, str);
}
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蓝图中直接new一个notify就ok了,逻辑都在c++中做。

当然,你可以new个bp继承MyAnimInstance,然后动画蓝图再继承这个bp,这样扩展性好了。 


3、单独起个AnimNotify类(blueprint,c++自己去转换)

可以重写两个方法,和其一些变量 

然后添加到animation sequence or montage中 


4、(最灵活)单独起个AnimNotifyState类(blueprint,c++自己去转换)

可以重写4个方法 

然后添加到animation sequence or montage中,可以控制通知长度,也就是tick 


其实看下源码就可以知道,里面这些东西是怎么调用的

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