UDP打洞和心跳包设计
一、设备终端
class DeviceClient {
int deviceID;
int IP;
int port;
char connectID[16];
time_t lastTime;
struct event timeoutEv;//超时器
};
typedef list<DeviceClient *> deviceList;
二、移动控制终端
class UserClient {
int userID;
int IP;
int port;
char connectID[16];
time_t lastTime;//接收的时候更新,并开启超时器
struct event timeoutEv;//超时器:如果超时,认为客户端掉线
};
typedef list<UserClient *>userList;
三、UDP心跳包设计(服务端)
http://blog.csdn.net/liuguanghui1988/article/details/7090531
3.1 UDP包接收线程
1)recvfrom
2)find connectID 并看看是否是心跳包
3)如果是心跳包,查找connectID对应的客户端,如果客户端存在,则更新lastTime,如果客户端不存在,则新建客户端并更新lastTime;
3.2 UDP包超时器
1)时间的定义(连续三次收不到心跳包,即超时时间为客户端心跳包时间的3倍)
2)超时事件到达,则认为客户端掉线,删除DeviceClient或UserClient
四、UDP心跳包设计(客户端)
每隔30秒发送一次心跳包
五、打洞设计
http://www.cppblog.com/Lee7/archive/2008/01/25/41850.html
打洞由移动控制终端或者设备终端发起。下面以移动控制终端发起为例,详细说明一下打洞的流程
为了方便描述,定义移动控制终端为UserClient,设备终端为DeviceClient,服务端为Server
流程如下:
1)UserClient Login
2)DeviceClient Login
3)UserClient send "P2P_Punch deviceID" Message to Server
4)Server send "P2P_WantYou userID" Message to DeviceClient
5)UserClient send "P2P_Message msg" Message to DeviceClient
6)DeviceClient send "P2P_Message msg" Message to UserClient
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