当项目需求中,后期可能接入多种输入设备的时候,可以借鉴一下以下代码

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System; public abstract class TInputBase : MonoBehaviour{ public event InputSchemeEventHandler InputSchemeEvent; public abstract InputSchemeEventArgs HandleInput(); public delegate void InputSchemeEventHandler(TInputBase sender, TInputBase.InputSchemeEventArgs inputArgs); //Packaging Input data
protected InputSchemeEventArgs GetInputData(GameObject currentObject,EnumList.InputResultTypes inputStyle)
{
return new InputSchemeEventArgs
{
CurrentGazeObject = currentObject, Style = inputStyle,
};
} //Notify delegates during the update method
protected void NotifyDelegates(InputSchemeEventArgs data)
{
if (InputSchemeEvent != null)
{
this.InputSchemeEvent(this, data);
}
} void Update()
{
if (this.HandleInput() != null)
{
this.NotifyDelegates(this.HandleInput());
}
} //Args (input args)
public class InputSchemeEventArgs : EventArgs
{
public GameObject CurrentGazeObject; public EnumList.InputResultTypes Style;
}
}
 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System; public abstract class TInputBase : MonoBehaviour{ public event InputSchemeEventHandler InputSchemeEvent; public abstract InputSchemeEventArgs HandleInput(); public delegate void InputSchemeEventHandler(TInputBase sender, TInputBase.InputSchemeEventArgs inputArgs); //Packaging Input data
protected InputSchemeEventArgs GetInputData(GameObject currentObject,EnumList.InputResultTypes inputStyle)
{
return new InputSchemeEventArgs
{
CurrentGazeObject = currentObject, Style = inputStyle,
};
} //Notify delegates during the update method
protected void NotifyDelegates(InputSchemeEventArgs data)
{
if (InputSchemeEvent != null)
{
this.InputSchemeEvent(this, data);
}
} void Update()
{
if (this.HandleInput() != null)
{
this.NotifyDelegates(this.HandleInput());
}
} //Args (input args)
public class InputSchemeEventArgs : EventArgs
{
public GameObject CurrentGazeObject; public EnumList.InputResultTypes Style;
}
}
 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class TKeyboardInput : TInputBase { InputSchemeEventArgs inputNoop;
public GameObject rayLaunchPoint; public override InputSchemeEventArgs HandleInput ()
{
inputNoop = null;
Ray ray = new Ray(rayLaunchPoint.transform.position, rayLaunchPoint.transform.forward);
Debug.DrawLine(ray.origin, ray.origin + (ray.direction * 800f), Color.yellow);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray,out hit,800f)) { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){
inputNoop = base.GetInputData(hit.collider.gameObject,EnumList.InputResultTypes.ClickDown);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.Space)){
inputNoop = base.GetInputData(hit.collider.gameObject,EnumList.InputResultTypes.Clicking);
}
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)){
inputNoop = base.GetInputData(hit.collider.gameObject,EnumList.InputResultTypes.ClickUp);
}
}
return inputNoop;
}
}
 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public abstract class TClickBase : MonoBehaviour { public abstract void HandleClick (TInputBase.InputSchemeEventArgs inputArgs);
}
 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class TDaydreamInput : TInputBase { public override InputSchemeEventArgs HandleInput ()
{
//Debug.Log ("Daydream 手柄输入");
return null;
}
}
 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class TestFocusEvents : TClickBase { public override void HandleClick (TInputBase.InputSchemeEventArgs inputArgs)
{
if (inputArgs.Style.Equals(EnumList.InputResultTypes.ClickDown)) {
if (inputArgs.CurrentGazeObject.name=="Cube") {
Debug.Log ("click down cube");
}
}
if (inputArgs.Style.Equals(EnumList.InputResultTypes.Clicking)) {
if (inputArgs.CurrentGazeObject.name=="Cube") {
Debug.Log ("clicking cube");
}
}
if (inputArgs.Style.Equals(EnumList.InputResultTypes.ClickUp)) {
if (inputArgs.CurrentGazeObject.name=="Cube") {
Debug.Log ("click up cube");
}
}
}
void Start()
{
TController.register = this;
}
}

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