Blender中服装网格重新拓扑实录
最近了解到游戏行业服装的一些处理流程。简单来说:
- 用MD等做衣服的软件,将服装做出来;
- 导出2种模型:缝合好的服装模型(叫它3d)以及没有变形的平铺板片模型(叫它2d),建议导出单层的,都要带着UV,通常obj格式就好了;
- 进入Blender,分别导入3d和2d,并复制一份2d我们叫它2d.001;
- 选中两个板片,并让2d处于激活状态(后选中的一般是激活状态),在Object Data Property窗口,Shape Keys栏下,先给2d新建一个Basis的shape key,然后点击最右侧加减号下面的小箭头(
﹀应该是这样子的),选择Join as Shapes; - 接下来我们对2d.001进行重新拓扑。我看到有用zbrush的,也有用topogun的,我猜可能也会有头铁自己手拓的,反正我用的是
Quad Remesh插件($100+),因为是blender的插件。 - 我们对重新拓扑的2d.001,添加一个修改器
SurfaceDeform,然后让2d.001绑定到2d上; - 回到2d上,选中第4步创建好的第二个shape key(应该叫作3d),下面的value拉满吧!
- 2d.001如果没有UV(可能是重拓扑导致的),那么就用Mesh Data Transfer插件,从2d转移UV到2d.001吧!(我的参数就是World,Closet,选好Source,点击Transfer UV);
- 服装缝合接缝的地方需要调整好。
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