问题分析:

需要根据鼠标事件,摁下鼠标开始绘制选择框,抬起鼠标结束绘制。

实现思路:

该需求是屏幕画线,Unity内置了GL类  封装了OpenGL,可以通过GL类来实现一些简单的画图操作,这里也是使用GL实现。

分析:

代码中有这样一个回调是属于屏幕渲染的,需要在API里了解一下public void OnRenderObject(),以及OnGUI都可以实现,了解下Unity的生命周期执行顺序中,屏幕渲染会在GameLogic后会执行其中有几个屏幕渲染回调API来了解一下:

注意:

GL.Push  和  GL.Pop  之间写GL代码

GL.Begin 和 GL.End  之间写画线逻辑Begin和End 之间的两个Vector3表示起点和终点

代码:

     /// <summary>
/// 绘制选择框
/// </summary>
class Selectbox : MonoBehaviour
{
#region Fields & Attribute //画笔颜色
private Color brushColor=Color.white; //画线的材质
private Material drawMaterial; //开始绘制标志
private bool isStartDraw=false; //开始和结束绘制点
private Vector3 mouseStartPos, mouseEndPos; //设置选择区域的Color
private Color selectionAreaColor = Color.green; //获取绘制状态(开始绘制标志)
public bool IsStartDraw { get => isStartDraw; set => isStartDraw = value; } //绘制开始坐标
public Vector3 MouseStartPos { get => mouseStartPos; set => mouseStartPos = value; } //绘制结束坐标
public Vector3 MouseEndPos { get => mouseEndPos; set => mouseEndPos = value; } //设置画笔颜色
public Color BrushColor { get => brushColor; set => brushColor = value; } //设置选择区域的Color
public Color SelectionAreaColor { get => selectionAreaColor; set => selectionAreaColor = value; } #endregion #region Public Methods /// <summary>
/// 绘制选择框构造函数
/// </summary>
public Selectbox()
{ } /// <summary>
/// 初始化
/// </summary>
public void Awake()
{
drawMaterial = new Material(Shader.Find("UI/Default"));
this.drawMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
this.drawMaterial.shader.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
} #endregion #region Private Methods /// <summary>
/// 绘制逻辑
/// </summary>
private void OnGUI()
{
if (IsStartDraw)
{
//材质通道,0为默认。
drawMaterial.SetPass();
GL.LoadOrtho();
//设置用屏幕坐标绘图
GL.LoadPixelMatrix();
DrawRect();
DrawRectLine();
}
} /// <summary>
/// 绘制框选区
/// </summary>
private void DrawRect()
{
GL.Begin(GL.QUADS);
//设置颜色和透明度
GL.Color(selectionAreaColor);
if ((MouseStartPos.x > MouseEndPos.x && MouseStartPos.y > MouseEndPos.y) || (MouseStartPos.x < MouseEndPos.x && MouseStartPos.y < MouseEndPos.y))
{
GL.Vertex3(MouseStartPos.x, MouseStartPos.y, );
GL.Vertex3(MouseStartPos.x, MouseEndPos.y, );
GL.Vertex3(MouseEndPos.x, MouseEndPos.y, );
GL.Vertex3(MouseEndPos.x, MouseStartPos.y, ); }
else
{
GL.Vertex3(MouseStartPos.x, MouseStartPos.y, );
GL.Vertex3(MouseEndPos.x, MouseStartPos.y, );
GL.Vertex3(MouseEndPos.x, MouseEndPos.y, );
GL.Vertex3(MouseStartPos.x, MouseEndPos.y, );
}
GL.End();
} /// <summary>
/// 绘制框选边框
/// </summary>
private void DrawRectLine()
{
GL.Begin(GL.LINES);
//设置方框的边框颜色 边框不透明
GL.Color(BrushColor);
GL.Vertex3(MouseStartPos.x, MouseStartPos.y, );
GL.Vertex3(MouseEndPos.x, MouseStartPos.y, );
GL.Vertex3(MouseEndPos.x, MouseStartPos.y, );
GL.Vertex3(MouseEndPos.x, MouseEndPos.y, );
GL.Vertex3(MouseEndPos.x, MouseEndPos.y, );
GL.Vertex3(MouseStartPos.x, MouseEndPos.y, );
GL.Vertex3(MouseStartPos.x, MouseEndPos.y, );
GL.Vertex3(MouseStartPos.x, MouseStartPos.y, );
GL.End();
} #endregion
}

这个地方,在画面时,发现只有两个象限是正常的,其他两个象限都画不出来,原来是一三和二四象限中构建面(点)的顺序不同,相反。还有shader选默认的就好,有颜色即可。

即这段。

到这完成了就,欢迎指正。

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