0.详细教程可看https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/

1.可以简单地认为VAO的作用是这样的:

由于每渲染一次物体就要用一个VBO,而每次绑定一次VBO就要设置各个的顶点的属性,启动各个属性,代码十分复杂,复用性很差,因为每个物体的属性个数什么的都不一样(也就是说不是同构的),循环根本解决不了。所以就抽象出一层VAO来解决这个问题,相当于复用代码,使之简介快速。只在一开始将所有的VBO绑定对应的VAO就OK了,之后渲染的时候完全就可以绑定VAO,然后你就循环处理同构的VAO就好了。

2.其实EBO的作用也可以简单地理解为复用跟减少冗余,貌似还可以节约内存跟缓存:

否则的话VBO中储存大量的数据

3.VAO中存储着VBO的信息和EBO的信息

所以正确的绑定顺序是VAO、VBO、EBO,将后两者的信息也绑定进VAO中去啊

如果不适用VAO的话,那么最后一部分每次渲染都要设置第四部分的顶点属性,要好多行好多行,而用了VAO就一行绑定VAO就OK了啊,嘻嘻

4.创建相同的两个三角形,但对它们的数据使用不同的VAO和VBO:

 #include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window); // settings
const unsigned int SCR_WIDTH = ;
const unsigned int SCR_HEIGHT = ; const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0"; int main()
{
// glfw: initialize and configure
// ------------------------------
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, );
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, );
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); #ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
#endif // glfw window creation
// --------------------
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback); // glad: load all OpenGL function pointers
// ---------------------------------------
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -;
} // build and compile our shader program
// ------------------------------------
// vertex shader
int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, , &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// check for shader compile errors
int success;
char infoLog[];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, , NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// fragment shader
int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, , &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// check for shader compile errors
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, , NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// link shaders
int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// check for linking errors
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, , NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader); // set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes
// ------------------------------------------------------------------
float firstTriangle[] = {
-0.9f, -0.5f, 0.0f, // left
-0.0f, -0.5f, 0.0f, // right
-0.45f, 0.5f, 0.0f, // top
};
float secondTriangle[] = {
0.0f, -0.5f, 0.0f, // left
0.9f, -0.5f, 0.0f, // right
0.45f, 0.5f, 0.0f // top
};
unsigned int VBOs[], VAOs[];
glGenVertexArrays(, VAOs); // we can also generate multiple VAOs or buffers at the same time
glGenBuffers(, VBOs);
// first triangle setup
// --------------------
glBindVertexArray(VAOs[]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOs[]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(firstTriangle), firstTriangle, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, * sizeof(float), (void*)); // Vertex attributes stay the same
glEnableVertexAttribArray();
// glBindVertexArray(0); // no need to unbind at all as we directly bind a different VAO the next few lines
// second triangle setup
// ---------------------
glBindVertexArray(VAOs[]); // note that we bind to a different VAO now
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOs[]); // and a different VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(secondTriangle), secondTriangle, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, , (void*)); // because the vertex data is tightly packed we can also specify 0 as the vertex attribute's stride to let OpenGL figure it out
glEnableVertexAttribArray();
// glBindVertexArray(0); // not really necessary as well, but beware of calls that could affect VAOs while this one is bound (like binding element buffer objects, or enabling/disabling vertex attributes) // uncomment this call to draw in wireframe polygons.
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); // render loop
// -----------
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// input
// -----
processInput(window); // render
// ------
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glUseProgram(shaderProgram);
// draw first triangle using the data from the first VAO
glBindVertexArray(VAOs[]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, , );
// then we draw the second triangle using the data from the second VAO
glBindVertexArray(VAOs[]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, , ); // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
// -------------------------------------------------------------------------------
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
} // optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose:
// ------------------------------------------------------------------------
glDeleteVertexArrays(, VAOs);
glDeleteBuffers(, VBOs); // glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
// ------------------------------------------------------------------
glfwTerminate();
return ;
} // process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
} // glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and
// height will be significantly larger than specified on retina displays.
glViewport(, , width, height);
}

几张图看明白VAO、VBO、EBO的关系和代码顺序的更多相关文章

  1. 一张图看懂Function和Object的关系及简述instanceof运算符

    我在写一篇图解prototype和__proto__的区别时,搜资料搜到了一个有意思的现象,下面这两个运算返回的结果是一样的: Function instanceof Object;//true Ob ...

  2. 【转帖】自助式BI的崛起:三张图看清商业智能和大数据分析市场趋势

    自助式BI的崛起:三张图看清商业智能和大数据分析市场趋势 大数据时代,商业智能和数据分析软件市场正在经历一场巨变,那些强调易用性的,人人都能使用的分析软件正在取代传统复杂的商业智能和分析软件成为市场的 ...

  3. OpenGL渲染管道,Shader,VAO&VBO&EBO

    OpenGL渲染管线 (也就是)OpenGL渲染一帧图形的流程 以下列举最简单的,渲染一个三角形的流程,你可以将它视为 精简版OpenGL渲染管线 更复杂的流程也仅仅就是:在此基础上的各个流程中 添加 ...

  4. 一张图看懂ANSYS17.0 流体 新功能与改进

    一张图看懂ANSYS17.0 流体 新功能与改进   提交 我的留言 加载中 已留言   一张图看懂ANSYS17.0 流体 新功能与改进 原创2016-02-03ANSYS模拟在线模拟在线 模拟在线 ...

  5. 一张图看懂开源许可协议,开源许可证GPL、BSD、MIT、Mozilla、Apache和LGPL的区别

    一张图看懂开源许可协议,开源许可证GPL.BSD.MIT.Mozilla.Apache和LGPL的区别 首先借用有心人士的一张相当直观清晰的图来划分各种协议:开源许可证GPL.BSD.MIT.Mozi ...

  6. FUNMVP:几张图看懂区块链技术到底是什么?(转载)

    几张图看懂区块链技术到底是什么? 本文转载自:http://www.cnblogs.com/behindman/p/8873191.html “区块链”的概念可以说是异常火爆,好像互联网金融峰会上没人 ...

  7. 4张图看懂delphi 10生成ipa和在iPhone虚拟器上调试(教程)

    4张图看懂delphi 10生成ipa和在iPhone虚拟器上调试(教程) (2016-02-01 03:21:06) 转载▼ 标签: delphi ios delphi10 教程 编程 分类: 编程 ...

  8. 一张图看懂css的position里的relative和absolute的区别

    position有以下属性:static.inherit.fixed.absolute.relative前三个好理解好区分:static:是默认状态,没有定位,元素出现在正常的流中(忽略 top, b ...

  9. [转帖]两张图看懂GDT、GDTR、LDT、LDTR的关系

    两张图看懂GDT.GDTR.LDT.LDTR的关系 2018-06-09 18:13:53 Six_666A 阅读数 2044更多 分类专栏: 深入理解linux内核   转自:http://ju.o ...

随机推荐

  1. SQL Anywhere .NET

    SQL Anywhere .NET 支持 1.ADO.NET 是 Microsoft 的 ODBC.OLE DB 和 ADO 系列中最新的数据访问 API.它是 Microsoft .NET Fram ...

  2. 小程序 input 键盘弹出时样式遮盖问题

    设置cursor-spacing,具体可参考官方文档,代码如下: <input type='text' bindinput="bindKeyInput"  placehold ...

  3. maven 安装 配置

    一.下载及安装 1.1 下载maven 3.1.1 先到官网http://maven.apache.org/download.cgi 下载最新版本(目前是3.1.1 ),下载完成后,解压到某个目录(本 ...

  4. sap 下载程序

    1: 左下角,直接输入 software centre.  搜索相应程序下载.

  5. Object.keys(),Object.values() 用法

    ES8新特性 Object.keys() 用法 返回键名组成的数组, let arr={ name:'js', sex:'body' } let keys=Object.keys(arr); cons ...

  6. Linux命令:linux软链接的创建、删除和更新---ln

    大家都知道,有的时候,我们为了省下空间,都会使用链接的方式来进行引用操作.同样的,在系统级别也有.在Windows系列中,我们称其为快捷方式,在Linux中我们称其为链接(基本上都差不多了,其中可能有 ...

  7. PHP面试准备

    框架:Laravel,Yii,Tp (1)纵向不同版本及框架本身特性 (2)横向对比,不同框架的优缺点 面向对象编程: (1)面向对象的基本特征:封装,继承,多态 (2)设计模式:单例模式,工厂模式, ...

  8. js模拟队列----小优先队列

    队列:先进先出,后进后出 var Queue = (function(){ var item = new WeakMap(); class Queue{ constructor(){ item.set ...

  9. PS教程:如何批量处理图片

    1.我们先准备两个文件夹,一个用来装你要处理的图片,可以是几百上千张,另一个是空文件夹,用来装等下处理好的图片. 2.打开PS,打开未处理文件夹里的任何一张图片. 3. 在红圈中点击,新建一个动作. ...

  10. 利用Tensorflow实现卷积神经网络模型

    首先看一下卷积神经网络模型,如下图: 卷积神经网络(CNN)由输入层.卷积层.激活函数.池化层.全连接层组成,即INPUT-CONV-RELU-POOL-FC池化层:为了减少运算量和数据维度而设置的一 ...