OpenGL渲染管道,Shader,VAO&VBO&EBO
OpenGL渲染管线
(也就是)OpenGL渲染一帧图形的流程
- 以下列举最简单的,渲染一个三角形的流程,你可以将它视为 精简版OpenGL渲染管线
更复杂的流程也仅仅就是:在此基础上的各个流程中 添加额外的内容,而这些会在后续补充。
- CPU将三角形的 [点坐标,及其索引信息] 传入GPU显存
- CPU调用 gl函数编译链接挂载 shader
- shader是使用 类C语言: glsl 编写的程序
- GPU会执行shader中的内容,并根据shader程序进行绘图。
- GPU会 汇总shader提供的数据&CPU提供的数据,并根据他们进行绘图。
- CPU调用 gl函数激活 GPU执行shader并绘制图
- 以下是相关代码:
// build and compile our shader program
// ------------------------------------
// vertex shader
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// check for shader compile errors
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// fragment shader
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// check for shader compile errors
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// link shaders
unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// check for linking errors
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
// -----------------------------以上:Shader编译,编译检查,链接,链接检查-----------------------------
// set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes
// ------------------------------------------------------------------
//三角形顶点,及其索引信息:
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
-0.5f, 0.5f, 0.0f // top left
};
unsigned int indices[] = { // note that we start from 0!
0, 1, 3, // first Triangle
1, 2, 3 // second Triangle
};
//向GPU传入相关数据
unsigned int VBO, VAO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
glBindVertexArray(VAOID)
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0); // note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO as the vertex attribute's bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // remember: do NOT unbind the EBO while a VAO is active as the bound element buffer object IS stored in the VAO; keep the EBO bound.
//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); // You can unbind the VAO afterwards so other VAO calls won't accidentally modify this VAO, but this rarely happens. Modifying other
// VAOs requires a call to glBindVertexArray anyways so we generally don't unbind VAOs (nor VBOs) when it's not directly necessary.
glBindVertexArray(0);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
// input
// -----
processInput(window);
// render
// ------
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// draw our first triangle
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
// seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
// -------------------------------------------------------------------------------
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose:
// ------------------------------------------------------------------------
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
glDeleteProgram(shaderProgram);
VAO&VBO&EBO
1. VBO:一个抽象对象,OpenGL没有固定它的实现,
因此你不必了解它的实现,你只需知道VBO是 OpenGL用来管理 来自CPU数据的 一种工具:
unsigned int VBOID, VAOID, EBOID;
//申请三个整形值,用以存放 申请的VBO,VAB,EBO的 ID glGenBuffers(1, &VBOID);
glGenVertexArrays(1, &VAOID);
glGenBuffers(1, &EBOID);
//向OpenGL申请: 1*VBO, 1*VAO, 1*EBO 并将其ID传入各自的 地址
//[此地址可以是连续数组空间的首地址,也可以是单一的一个数据] glBindVertexArray(VAOID)
//将
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOID);
//将VBOID指向的VBO 与flag:GL_ARRAY_BUFFER绑定。
2.
OpenGL渲染管道,Shader,VAO&VBO&EBO的更多相关文章
- CSharpGL(31)[译]OpenGL渲染管道那些事
CSharpGL(31)[译]OpenGL渲染管道那些事 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 开始 自认为对OpenGL的掌握到了一个小瓶颈,现在回头细细地捋一遍OpenGL渲染管道应当是一 ...
- OpenGL中的简单坐标系初看+VAO/VBO/EBO
你好,三角形 一: 关于坐标的问题 标准化设备坐标:输入的顶点数据就应该在标准化设备坐标范围里面即:x,y,z的值都在(-1-1)之间.在这个区间之外的坐标都会被丢弃. 1.1一旦顶点数据传入顶点着色 ...
- OpenGL图形渲染管线、VBO、VAO、EBO概念及用例
图形渲染管线(Pipeline) 图形渲染管线指的是对一些原始数据经过一系列的处理变换并最终把这些数据输出到屏幕上的整个过程. 图形渲染管线的整个处理流程可以被划分为几个阶段,上一个阶段的输出数据作为 ...
- [转]OpenGL图形渲染管线、VBO、VAO、EBO概念及用例
直接给出原文链接吧 1.OpenGL图形渲染管线.VBO.VAO.EBO概念及用例 2.OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及 ...
- VBO、VAO和EBO
Vertex Buffer Object 对于经历过fixed pipeline的我来讲,VBO的出现对于渲染性能提升让人记忆深刻.完了,暴露年龄了~ //immediate mode glBegin ...
- Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现
Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现 什么意思? 拾取 最简单的理解拾取的方式大概是到(http://www.yakergong.net/nehe/course/t ...
- Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(3)
Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(3) 到上一篇为止,拾取一个VBO里的单个图元的问题已经彻底解决了.那么来看下一个问题:一个场景里可能会有多个VBO,此时每个 ...
- OpenGL ES 2: debugging, and improvements to VAO, VBO
OpenGL ES 2: debugging, and improvements to VAO, VBO http://www.altdevblogaday.com/2013/10/12/opengl ...
- OpenGL VAO, VBO 使用简介
参照代码样例: // This function takes in a vertex, color, index and type array // And does the initializati ...
随机推荐
- mapboxgl 互联网地图纠偏插件(三)
先说结论,结论当然是:大功告成,喜大普奔.看效果图: 好了,接下来说一下过程 先回顾一下这个系列的第一篇和第二篇 第一篇是直接改的 mapboxgl 源码,在源码里面对瓦片的位置进行纠偏,遇到的问题是 ...
- Convert a Private Project on bitbucket.com to a github Public Project
Create a public repo on github, you can add README or License files on the master branch, suppose th ...
- JVM-超全图
- 网络安全学习阶段性总结:SQL注入|SSRF攻击|OS命令注入|身份验证漏洞|事物逻辑漏洞|目录遍历漏洞
目录 SQL注入 什么是SQL注入? 掌握SQL注入之前需要了解的知识点 SQL注入情况流程分析 有完整的回显报错(最简单的情况)--检索数据: 在HTTP报文中利用注释---危险操作 检索隐藏数据: ...
- node后台生成echarts图表
1 //2,生成图片数据 2 var option = { 3 tooltip: { 4 trigger: 'item', 5 formatter: "{a} <br/>{b} ...
- 深入浅出Mybatis系列(二)---Mybatis入门
一.Mybatis环境搭建及简单实例 1. 新建web项目, 添加依赖包:mybatis包.数据库驱动包(我使用的是mysql).日志包(我使用的是log4j), 由于我的是maven项目, 那么添加 ...
- (强制)要求覆写equals必须覆写hashCode(原理分析)
hashCode和equals hashCode和equals用来标识对象,两个方法协同工作可用来判断两个对象是否相等.众所周知,根据生成的哈希将数据散列开来,可以使存取元素更快.对象通过调用Obje ...
- Docker是简介
Docker是什么 使用最广泛的开源容器引擎 一种操作系统级的虚拟化技术 依赖于Linux内核特性:Namespace(资源隔离)和Cgroups(资源限制) 一个简单的应用程序打包工具 D ...
- linnux安装多台redis
安装: 1.获取redis资源 wget http://download.redis.io/releases/redis-4.0.8.tar.gz 2.解压 tar xzvf redis-4.0.8. ...
- Elasticsearch集群搭建教程及生产环境配置
Elasticsearch 是一个极其强大的搜索和分析引擎,其强大的部分在于能够对其进行扩展以获得更好的性能和稳定性. 本教程将提供有关如何设置 Elasticsearch 集群的一些信息,并将添加一 ...