OpenGL渲染管线

(也就是)OpenGL渲染一帧图形的流程

  • 以下列举最简单的,渲染一个三角形的流程,你可以将它视为 精简版OpenGL渲染管线

  更复杂的流程也仅仅就是:在此基础上的各个流程中 添加额外的内容,而这些会在后续补充。

    • CPU将三角形的  [点坐标,及其索引信息]  传入GPU显存
    • CPU调用 gl函数编译链接挂载 shader
      • shader是使用  类C语言: glsl 编写的程序
      • GPU会执行shader中的内容,并根据shader程序进行绘图。
      • GPU会   汇总shader提供的数据&CPU提供的数据,并根据他们进行绘图。
    • CPU调用 gl函数激活 GPU执行shader并绘制图
    • 以下是相关代码:
 // build and compile our shader program
// ------------------------------------
// vertex shader
unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// check for shader compile errors
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// fragment shader
unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// check for shader compile errors
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// link shaders
unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
// check for linking errors
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
// -----------------------------以上:Shader编译,编译检查,链接,链接检查-----------------------------

// set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes
// ------------------------------------------------------------------
//三角形顶点,及其索引信息:
  float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
-0.5f, 0.5f, 0.0f // top left
};
unsigned int indices[] = { // note that we start from 0!
0, 1, 3, // first Triangle
1, 2, 3 // second Triangle
};
//向GPU传入相关数据
unsigned int VBO, VAO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

   glBindVertexArray(VAOID)
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0); // note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO as the vertex attribute's bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); // remember: do NOT unbind the EBO while a VAO is active as the bound element buffer object IS stored in the VAO; keep the EBO bound.
//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); // You can unbind the VAO afterwards so other VAO calls won't accidentally modify this VAO, but this rarely happens. Modifying other
// VAOs requires a call to glBindVertexArray anyways so we generally don't unbind VAOs (nor VBOs) when it's not directly necessary.
glBindVertexArray(0);

   while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
   // input
   // -----
     processInput(window);
  
   // render
// ------
     glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  
   // draw our first triangle
     glUseProgram(shaderProgram);
     glBindVertexArray(VAO);

   // seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
     glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
     glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

   // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
   // -------------------------------------------------------------------------------
     glfwSwapBuffers(window);
     glfwPollEvents();
  }
// optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose:
// ------------------------------------------------------------------------
  glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
  glDeleteBuffers(1, &VBO);
  glDeleteBuffers(1, &EBO);
  glDeleteProgram(shaderProgram);

VAO&VBO&EBO

    1. VBO:一个抽象对象,OpenGL没有固定它的实现,

     因此你不必了解它的实现,你只需知道VBO是  OpenGL用来管理  来自CPU数据的 一种工具:

    unsigned int VBOID, VAOID, EBOID;
//申请三个整形值,用以存放 申请的VBO,VAB,EBO的 ID glGenBuffers(1, &VBOID);
glGenVertexArrays(1, &VAOID);
glGenBuffers(1, &EBOID);
//向OpenGL申请: 1*VBO, 1*VAO, 1*EBO 并将其ID传入各自的 地址
  //[此地址可以是连续数组空间的首地址,也可以是单一的一个数据] glBindVertexArray(VAOID)
//将
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOID);
//将VBOID指向的VBO 与flag:GL_ARRAY_BUFFER绑定。

    2.

OpenGL渲染管道,Shader,VAO&VBO&EBO的更多相关文章

  1. CSharpGL(31)[译]OpenGL渲染管道那些事

    CSharpGL(31)[译]OpenGL渲染管道那些事 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 开始 自认为对OpenGL的掌握到了一个小瓶颈,现在回头细细地捋一遍OpenGL渲染管道应当是一 ...

  2. OpenGL中的简单坐标系初看+VAO/VBO/EBO

    你好,三角形 一: 关于坐标的问题 标准化设备坐标:输入的顶点数据就应该在标准化设备坐标范围里面即:x,y,z的值都在(-1-1)之间.在这个区间之外的坐标都会被丢弃. 1.1一旦顶点数据传入顶点着色 ...

  3. OpenGL图形渲染管线、VBO、VAO、EBO概念及用例

    图形渲染管线(Pipeline) 图形渲染管线指的是对一些原始数据经过一系列的处理变换并最终把这些数据输出到屏幕上的整个过程. 图形渲染管线的整个处理流程可以被划分为几个阶段,上一个阶段的输出数据作为 ...

  4. [转]OpenGL图形渲染管线、VBO、VAO、EBO概念及用例

    直接给出原文链接吧 1.OpenGL图形渲染管线.VBO.VAO.EBO概念及用例 2.OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及 ...

  5. VBO、VAO和EBO

    Vertex Buffer Object 对于经历过fixed pipeline的我来讲,VBO的出现对于渲染性能提升让人记忆深刻.完了,暴露年龄了~ //immediate mode glBegin ...

  6. Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现

    Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现 什么意思? 拾取 最简单的理解拾取的方式大概是到(http://www.yakergong.net/nehe/course/t ...

  7. Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(3)

    Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(3) 到上一篇为止,拾取一个VBO里的单个图元的问题已经彻底解决了.那么来看下一个问题:一个场景里可能会有多个VBO,此时每个 ...

  8. OpenGL ES 2: debugging, and improvements to VAO, VBO

    OpenGL ES 2: debugging, and improvements to VAO, VBO http://www.altdevblogaday.com/2013/10/12/opengl ...

  9. OpenGL VAO, VBO 使用简介

    参照代码样例: // This function takes in a vertex, color, index and type array // And does the initializati ...

随机推荐

  1. 嵌入式linux启动过程详解

    启动第一步--加载BIOS 当你打开计算机电源,计算机会首先加载BIOS信息,BIOS信息是如此的重要,以至于计算机必须在最开始就找到它.这是因为BIOS中包含了CPU的相关信息.设备启动顺序信息.硬 ...

  2. CYPEESS USB3.0程序解读之---GPIO

    CPRESS 官方给出的SDK1.1中(目前最新的SDK),提供了大量的例程供我们开发软件的时候作参考,就像STM32的开发一样提供了库一样,但是又不是库,仅仅是参考例程. 首先看一个简单一点的GPI ...

  3. 【大咖直播】Elastic Security 安全管理实战工作坊

    本次实战课程,旨在用 Elastic Security 来武装每一位安全运维人员,从容预防.检测和应对网络威胁.这款免费开放的解决方案提供了 SIEM.端点安全.威胁狩猎.云监控.恶意软件保护等功能. ...

  4. SQL 练习14

    查询两门及其以上不及格课程的同学的学号,姓名及其平均成绩 SELECT Student.SId,Student.Sname,t.不及格课程数,t.平均成绩 from Student, (SELECT ...

  5. Windows安装Svn客户端

    一.下载程序 官网地址,选择最新64位下载. 下载完成 二.安装过程 点击下一步 点击下一步 选择安装目录 点击安装 安装完成 三.修改中文 下载中文包 下载完成 点击下一步 安装完成 点击设置 选择 ...

  6. liunx上安装nacos

    下载nacos wget https://github.com/alibaba/nacos/releases/download/1.4.1/nacos-server-1.4.1.tar.gz 启动服务 ...

  7. 查看linux系统是物理机还是虚拟机

    物理机,返回机器型号 [root@laocalhost ~]# dmidecode -s system-product-name S910-X31E 虚拟机 [root@dev01-188 ~]# d ...

  8. Collectors.reducing总结

    Collectors.reducing总结 1. 方法签名 一个参数 public static <T> Collector<T, ?, Optional<T>> ...

  9. uwp 中的音频开发

    xml code --------------------------------------------------- <UserControl x:Class="WinTest.H ...

  10. dubbo(一)

    1. Introduction 参考链接:https://www.baeldung.com/dubbo Dubbo is an open-source RPC and microservice fra ...