在进行iOS的应用开发过程中,有时候会出现卡顿的问题,虽然iOS设备的性能越来越高,但是卡顿的问题还是有可能会出现,而离屏渲染是造成卡顿的原因之一。因此,本文主要分析一下离屏渲染产生的原因及避免的方法,最后介绍一下Xcode自带的分析离屏渲染的工具Instruments的使用。

UIView和CALayer关系

UIView继承自UIResponder,可以处理系统传递过来的事件,如:UIApplicationUIViewControllerUIView,以及所有从UIView派生出来的UIKit类。每个UIView内部都有一个CALayer提供内容的绘制和显示,并且作为内部RootLayer的代理视图。

CALayer继承自NSObject类,负责显示UIView提供的内容contentsCALayer有三个视觉元素:背景色、内容和边框,其中,内容的本质是一个CGImage

下图为CALayer的结构图:

界面渲染过程

RunLoop有一个60fps的回调,即每16.7ms绘制一次屏幕,所以view的绘制必须在这个时间内完成,view内容的绘制是CPU的工作,然后把绘制的内容交给GPU渲染,包括多个View的拼接(Compositing)、纹理的渲染(Texture)等等,最后显示在屏幕上。但是,如果无法是16.7ms内完成绘制,就会出现丢帧的问题,一般情况下,如果帧率保证在30fps以上,界面卡顿效果不明显,那么就需要在33.4ms内完成View的绘制,而低于这个帧率,就会产生卡顿的效果,影响体验。

渲染的过程如下:

  • UIViewlayer层有一个content,指向一块缓存,即backing store
  • UIView绘制时,会调用drawRect方法,通过context将数据写入backing store
  • backing store写完后,通过render server交给GPU去渲染,将backing store中的bitmap数据显示在屏幕上

离屏渲染

在使用圆角、阴影和遮罩等视图功能的时候,图层属性的混合体被指定为在未预合成之前不能直接在屏幕中绘制,所有就需要在屏幕外的上下文中渲染,即离屏渲染。

离屏渲染卡顿原因

离屏渲染之所以会特别消耗性能,是因为要创建一个屏幕外的缓冲区,然后从当屏缓冲区切换到屏幕外的缓冲区,然后再完成渲染;其中,创建缓冲区和切换上下文最消耗性能,而绘制其实不是性能损耗的主要原因。

设置了以下属性时,就会触发离屏绘制:

  • shouldRasterize(光栅化)
  • masks(遮罩)
  • shadows(阴影)
  • edge antialiasing(抗锯齿)
  • group opacity(不透明)
  • 复杂形状设置圆角等
  • 渐变

屏幕渲染类型

CPU计算好显示内容提交到GPUGPU渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。

屏幕渲染有如下三种:

GPU中的屏幕渲染:

1、On-Screen Rendering

意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行

2、Off-Screen Rendering

意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

3、CPU中的离屏渲染(特殊离屏渲染,即不在GPU中的渲染)

如果我们重写了drawRect方法,并且使用任何Core Graphics的技术进行了绘制操作,就涉及到了CPU渲染

CoreGraphic通常是线程安全的,所以可以进行异步绘制,显示的时候再放回主线程

切圆角优化

切圆角是开发app过程中经常会用到的功能,但是使用不同的方式,性能损耗也会不同,下面会介绍3种切圆角的方法;其中,方法三的性能相对最好。

方法一

使用cornerRadius进行切圆角,在iOS9之前会产生离屏渲染,比较消耗性能,而之后系统做了优化,则不会产生离屏渲染,但是操作最简单

iv.layer.cornerRadius = 30;
iv.layer.masksToBounds = YES;

方法二

利用mask设置圆角,利用的是UIBezierPathCAShapeLayer来完成

CAShapeLayer *mask1 = [[CAShapeLayer alloc] init];
mask1.opacity = 0.5;
mask1.path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:iv.bounds].CGPath;
iv.layer.mask = mask1;

方法三

利用CoreGraphics画一个圆形上下文,然后把图片绘制上去,得到一个圆形的图片,达到切圆角的目的。

- (UIImage *)drawCircleImage:(UIImage*)image
{
CGFloat side = MIN(image.size.width, image.size.height); UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSizeMake(side, side), false, [UIScreen mainScreen].scale);
CGContextAddPath(UIGraphicsGetCurrentContext(), [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 0, side, side)].CGPath);
CGContextClip(UIGraphicsGetCurrentContext()); CGFloat marginX = -(image.size.width - side) * 0.5;
CGFloat marginY = -(image.size.height - side) * 0.5;
[image drawInRect:CGRectMake(marginX, marginY, image.size.width, image.size.height)]; CGContextDrawPath(UIGraphicsGetCurrentContext(), kCGPathFillStroke); UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext(); return newImage;
}

Instruments使用

iOS的性能调试有许多方法,而官方提供的Instruments是一个强大的性能调试工具,可以分析如下功能:内存、核心动画、自动化、布局、网络等等,本文主要介绍一下利用Core Animation来分析应用的性能问题。

下面介绍一下Core Animation中的Debug属性的部分功能,这些功能在分析离屏渲染等性能问题时十分有用:

Color Blended Layers

这个选项基于渲染程度对屏幕中的混合区域进行绿到红的高亮(也就是多个半透明图层的叠加)。由于重绘的原因,混合对GPU性能会有影响,同时也是滑动或者动画帧率下降的罪魁祸首之一

Color Hits Green and Misses Red

当设置shouldRasterizep属性为YES的时候,耗时的图层绘制会被缓存,然后当做一个简单的扁平图片呈现。当缓存再生的时候这个选项就用红色对栅格化图层进行了高亮。如果缓存频繁再生的话,就意味着栅格化可能会有负面的性能影响了

Color Offscreen-Rendered Yellow

开启后会把那些需要离屏渲染的图层高亮成黄色,这就意味着黄色图层可能存在性能问题

当然Debug还有其它的选项,来分析不同的性能问题,如有需求,请参考其它资料。


iOS离屏渲染的性能分析到此结束,文中如有不足之处,欢迎指出,共同进步。(文中部分图片来自互联网,版权归原作者所有)

参考资料

iOS 离屏渲染的研究

iOS离屏渲染优化(附DEMO)

iOS图片设置圆角性能优化

iOS --- UIView与CALayer的联系与区别

iOS开发之图形渲染分析、离屏渲染、当前屏幕渲染、On-Screen Rendering、Off-Screen Rendering

iOS-Core-Animation之十二----性能调优

The Relationship Between Layers and Views

iOS离屏渲染之优化分析的更多相关文章

  1. [ios]离屏渲染优化

    原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5NTIyNTUyMQ==&mid=2709544818&idx=1&sn=62d0d2e9a ...

  2. iOS 离屏渲染的研究

    GPU渲染机制: CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示. G ...

  3. iOS离屏渲染简书

    更详细地址https://zsisme.gitbooks.io/ios-/content/chapter15/offscreen-rendering.html(包含了核心动画) GPU渲染机制: CP ...

  4. iOS离屏渲染的解释:渲染与cpu、gpu

    重开一个环境(内存.资源.上下文)来完成(部分)图片的绘制 指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作 意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作. ...

  5. iOS离屏渲染

    为什么会使用离屏渲染 当使用圆角,阴影,遮罩的时候,图层属性的混合体被指定为在未预合成之前不能直接在屏幕中绘制,所以就需要屏幕外渲染被唤起. 屏幕外渲染并不意味着软件绘制,但是它意味着图层必须在被显示 ...

  6. iOS性能优化中的离屏渲染

    GPU屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行. Off-Screen Rendering意为离屏渲染 ...

  7. 离屏渲染学习笔记 /iOS圆角性能问题

    离屏渲染学习笔记 一.概念理解 OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering 意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行. O ...

  8. IOS 中openGL使用教程4(openGL ES 入门篇 | 离屏渲染)

    通常情况下,我们使用openGL将渲染好的图片绘制到屏幕上,但有时候我们不想显示处理结果,这时候就需要使用离屏渲染了. 正常情况下,我们将屏幕,也就是一个CAEAGLLayer对象作为渲染目标,离屏渲 ...

  9. iOS-----openGL--openGL ES iOS 入门篇4---> 离屏渲染

    http://www.cnblogs.com/CoderAlex/p/6604618.html 通常情况下,我们使用openGL将渲染好的图片绘制到屏幕上,但有时候我们不想显示处理结果,这时候就需要使 ...

随机推荐

  1. js使用中的小问题----textarea是否有value属性

    使用jquery的选择器时想给textarea设置一个默认值时,采取了下面的方法: 不过失败了,但是看教程上确实成功的,那么肯定是有问题的. 经过上网查找以及自己验证发现: 1.textarea标签确 ...

  2. elasticsearch5.0.1集群一次误删除kibana索引引发的血案

    elasticsearch集群中一次删除kibana索引引发的血案 1.问题发生的过程: 早上的时候有某个索引无法看到报表数据,于是就点该报表多次,估计集群被点挂了,报错:Elasticsearch ...

  3. mac安装RabbitMQ

    1 下载 地址 http://www.rabbitmq.com/install-standalone-mac.html 2 rabbitmq的安装目录: /Users/ysyc1/rabbitmq_s ...

  4. Android 颜色透明度换算

    每次开发的时候,UI在设计图中标注的颜色都是类似于#FF0000(红色),这倒没什么,但是呢后面却标注了30%的透明度,这下抓狂了,透明度怎么计算?不用着急,不用你算,收藏我这篇文章即可. 颜色简介 ...

  5. JavaScript错误:Maximum call stack size exceeded错误

    错误的表面意思是,因为递归次数太多而内存溢出, 当然引起溢出的原因很多 找了下问题来源,发现引用了两个版本的jquery,在layout.cshtml母模块页中和视图中都引用了jq.导致循环调用,从而 ...

  6. POJ 3040 Allowance【贪心】

    POJ 3040 题意: 给奶牛发工资,每周至少 C 元.约翰手头上有面值V_i的硬币B_i个,这些硬币的最小公约数为硬币的最小面值.求最多能发几周? 分析: 贪心策略是使多发的面额最小(最优解).分 ...

  7. A. 【UNR #2】UOJ拯救计划

    题解: 感觉多了解一些npc问题是很有用的.. 就不会像我一样完全不考虑模数的性质 前面60分大概是送分 后面主要考虑一下%6带来的影响 平常都是那么大的模数,突然这么小??? 考虑正好使用k种颜色的 ...

  8. 解决asp.net 报错 无法获取所需的权限错误

    asp.net 报错 无法获取所需的权限 无法获取所需的权限.说明: 执行当前 Web 请求期间,出现未处理的异常.请检查堆栈跟踪信息,以了解有关该错误以及代码中导致错误的出处的详细信息. 无法获取所 ...

  9. Redis中的key的通用操作

    1.看看所有的key 2.查看以mys开头的key 3.是否存在 4.删除 5.重命名. 6.设置过期时间与所剩的时间 如果没有设置,返回-1. 7.返回类型

  10. 037 对于HIVE架构的理解

    0.发展 在hive公布源代码之后 公司又公布了presto,这个比较快,是基于内存的. impala:3s处理1PB数据. 1.Hive  能做什么,与 MapReduce 相比优势在哪里 关于hi ...