关于进程

1.进程:运行中的程序

虚幻4游戏进程的四种网络模式

1、StandAlone:单机模式,不联网

2、Client,网络游戏中的客户端。

3、ListenServer,服务器和一个客户端

4、DedicatedServer,专用服务器,没有图形表现,本地没有客户端

Replication,复制

1、是一种同步机制

2、Actor及Actor中的属性,可以设置是否复制。Actor要设置可复制,期内的属性设置可复制才会起作用。

勾选表示可被复制

Pawn及其子类、Character及其子类默认是可被复制的,Actor及其子类默认是不可复制,但都可以通过手动设置是否可被复制。

Actor中属性也可以设置是否被复制。Replicated:复制;RepNotify:复制并通知

如果选择“RepNotify”会自动生成一个OnRep_UsingMotion函数

3、复制是单向的,只能从服务器到客户端。不能从客户端复制到服务器

Actor的产生和复制

1、客户端Spawn的Actor,不会被复制

2、服务器Spawn的Actor,可以被复制

3、放置在关卡中的Actor,可以被复制。

1、服务器创建了3个角色,把这3个角色复制到客户端。

2、“玩家A”打了“玩家B”一下,服务器经过判断以后让“玩家B”掉了20点血剩余80点血,“玩家B”的血量值就会别复制到ABC这3个客户端的玩家B镜像

3、如果在客户端A修改了“玩家B”的血量值,是不会更新到服务器的,也不会更新到客户端B和C。复制是单向的,只能从服务器到客户端。不能从客户端复制到服务器

血量示例

服务器的两种模式

1、ListenServer:一个服务器和一个客户端,都在一个进程里面。

客户端A创建了游戏,客户端A同时是A的客户端和服务器,也是是客户端B和客户端C的服务器。

在ListenServer模式中,第一个游戏窗口是第一个打开,所以第一个游戏窗口既是客户端也是自己的服务器,同时也是第二个窗口的服务器。

如图所示,在第一个窗口打一下第二个游戏窗口的玩家掉了20点血还剩80点血,因为第一个窗口是客户端也是服务器,所以会把第二个玩家的血量复制到第二个客户端,因此第二个窗口的玩家可以看到自己还剩80点血。

在第二个窗口打一下第一个窗口的玩家,在第二个窗口可以看到第一个玩家还剩80点血,因为第二个窗口是客户端,第一个窗口才是服务器端,所以第一个窗口(客户端)并不会把数据同步到第二个窗口(服务器)。

附示例设置:

 

 

变量右上角出现2个白小球,表示是一个可被复制的变量。

2、DedicatedServer:专用服务器,没有可用于控制的客户端,只有其它客户端的镜像。

  

如图所示,左边打出的子弹,在右边窗口并不会显示,只要把子弹设置成可复制即可。并且右边窗口中立方体也能看到被子弹打飞。

但是在右边窗口打出的子弹(客户端)在左边窗口(服务器端)是不会出现的。

[UE4]Replications,复制的更多相关文章

  1. UE4网络同步属性笔记

    GameMode只有服务端有,适合写游戏逻辑.PlayerController每个客户端拥有一个,并拥有主控权.GameState在服务端同步到全端. CLIENT生成的Actor对其有Authori ...

  2. [UE4]复制引起的重复对象

    一.在角色的BeginPlay事件中,在角色正前方1米到2米处生成一立方体. 二.开启2个玩家,第一个创建是服务器端,第二个窗口是客户端.可以看到:服务器端窗口创建了2个灰色的立方体,客户端却创建了4 ...

  3. UE4 UriEncode 问题

    当Uri 路径中带中文字符时,需要进行编码 否则会照成不可预见错误: FString temp = FGenericPlatformHttp::UrlEncode(queryStr); FString ...

  4. UE4 4.14 专用服务器没有生成解决办法

    简单说一下UE4 专用服务器的生成(网上也有其它版本的但是在4.14.1 上不管用) 1.用源代码编译的引擎(如何获取百度上有很多介绍)创建一个C++ UE4 工程. 2. 在vs 中找到红色这个文件 ...

  5. ue4 NewObject/StaticConstructObject_Internal/StaticAllocateObject/FObjectInitializer:对象创建和初始化

    UObject是一套很复杂的体系,之前读ue3代码时曾分析过其类型系统实现,主要是与UClass间的关系 现在转到ue4,发现那一块其实差不多,于是再重点备忘一下UObject本身的创建和初始化过程 ...

  6. 《Inside UE4》-2-GamePlay架构(一)Actor和Component

    <Inside UE4>-2-GamePlay架构(一)Actor和Component     <Inside UE4>-2-GamePlay架构(一)Actor和Compon ...

  7. UE4 在C++ 动态生成几何、BSP体、Brush ---- Mesh_Generation

    截至UE4  4.10 runtime 无法生成BSP类 ,只能通过自定义的Mesh的Vertex 进行绘制 ( Google 考证,能改UE4源码的请忽略 ) 可用到的 UE4 集成的Render ...

  8. UE4简单AI

    首先做个小小的声明把,由于俺之前也没接触过AI ,所以有一些专业的词汇可能翻译存在各种问题,如果你发现的话,还是希望能够提出来哦,我们一起进步. 记住配合视频食用更佳哦~ 视频连接:http://ww ...

  9. UE4编程之C++创建一个FPS工程(二)角色网格、动画、HUD、子弹类

    转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44243103 紧接上回,本篇文章将和大家一同整理总结UE4关于角色网格.动画.子弹类和HUD的 ...

随机推荐

  1. 把目录C:\Python34\PCI_Code\chapter2\加到系统路径中

    >>> import sys >>> sys.path.append("C:\Python34\PCI_Code\chapter2")

  2. Fundamentals of Computer Graphics 中文版(第二版) (Peter Shirley 著)

    1 引言 2 数学知识 3 光栅算法 4 信号处理 5 线性代数 6 矩阵变换 7 观察 8 隐藏面消除 9 表面明暗处理 10 光线追踪 11 纹理映射 12 完整的图形流水线 13 图形学的数据结 ...

  3. Web 前端面试小知识

    简历投递 前期为了解自身短板, 可以海投一些试试. 不建议长期海投简历, 对用人单位简历筛选和你自身都没什么好处. 投简历之前最起码要关注以下几点(薪资范围, 公司位置, 职位要求, 是否为培训机构冒 ...

  4. nginx 学习资料

    nginx 学习资料 table th:first-of-type { width: 90px; } table th:nth-of-type(2) { } table th:nth-of-type( ...

  5. KNN算法原理(python代码实现)

    kNN(k-nearest neighbor algorithm)算法的核心思想是如果一个样本在特征空间中的k个最相邻的样本中的大多数属于某一个类别,则该样本也属于这个类别,并具有这个类别上样本的特性 ...

  6. linux shell创建目录、遍历子目录

    1.创建目录 代码1: #!/bin/bash#如果没有tmp_dir目录则创建static_dir="/web/fyunw.com/static"if [ ! -d $staic ...

  7. py-day1-6 python 5个灰魔法 【len,index索引,for循环,切片】

    # 索引,下标,获取字符串中的某一个字符. test = 'MuMingJun' v = test[3] print(v) i # 切片 test = 'MuMingJun' v = test[0:- ...

  8. Spring 中PageHelper分页插件使用

    1.增加pagehelper <!-- mybatis pager --> <dependency> <groupId>com.github.pagehelper& ...

  9. mysql重复start stop slave测试

    如题,测试重复start slave, stop slave是否会有报错. 版本 5.7.21 重复start slave测试 第一次start >start slave; Query OK, ...

  10. Spring Boot基础知识

    Spring Boot 是微服务中最好的 Java 框架. 我们建议你能够成为一名 Spring Boot 的专家. 问题一 Spring Boot.Spring MVC 和 Spring 有什么区别 ...