【Unity3d游戏开发】Unity中的Time.timeScale
马三最近在做一款游戏的时候涉及到了“加速”和“暂停”这两个功能,我第一时间就想到了应该用 Time.timeScale。当暂停的时候,设置timeScale = 0,当需要加速的时候,将 timeScale 设置为 n 倍即可。但是代码写到一般的时候,我就有些发懵,当 timeScale 数值被改变的时候,Update 、LateUpdate、FixedUpdate 是否还是安装之前的频率来执行呢?当 timeScale = 0时,Update 是不是会不执行了?
一、之前错误的认知
在这之前我一直认为:
- Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度。
- Time.timeScale=1时,Update、LateUpdate、FixedUpdate 都按正常的时间来执行。
- Time.timeScale=2时,Update和 LateUpdate的执行速度是之前的2倍,而FixedUpdate还是按正常时间来执行。
后来看到了雨松的博客,才知道上面的结论是错误的。因此,我通过做了一个简单的测试,终于弄清了 timeScale 和 Update 、LateUpdate、FixedUpdate 之间的关系。
二、实验与正确结论
还是先上一下实验的代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class TimeManager : MonoBehaviour { private float timer = 0f;
// Use this for initialization
void Start() {
timer = Time.realtimeSinceStartup;
} // Update is called once per frame
void Update() {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha0)) {
Time.timeScale = ;
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)) {
Time.timeScale = ;
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2)) {
Time.timeScale = ;
}
Debug.Log("----------------------------");
Debug.Log("Update: " + Time.deltaTime);
Debug.Log("Time.time: " + Time.time);
} void LateUpdate() {
Debug.Log("----------------------------");
Debug.Log("LateUpdate " + Time.deltaTime);
Debug.Log("Time.time: " + Time.time);
} void FixedUpdate() {
Debug.Log("----------------------------");
Debug.Log("FixedUpdate: " + Time.fixedDeltaTime);
Debug.Log("Time.time: " + Time.time);
} }
当按下键盘上的 0~2 键时,将会分别设置 Time.timeScale 为 0~2。


设置 Time.timeScale 为 0 将会暂停所有和帧率无关的事情。这些主要是指所有的物理事件和依赖时间的函数、刚体力和速度等,而且 FixedUpdate 会被暂停(不是Update),因为FixedUpdate函数是根据时间来进行更新的。
但是,Update 函数本身的执行是不会受 Time.timeScale 的影响的。Update 是依赖你的机器的,它的调用次数和你的机器渲染一样快慢(一些特殊情况除外);性能高的机器,帧率高,Update 函数执行次数也就多。因此,当使用 Time.timeScale = 0 时,游戏看起来是被冻结了,这是因为所有和时间有关的事情都被暂停了。但是,我们的游戏仍在渲染,也就是说 Update 函数仍在执行。无论 Time.timeScale 等于多少,Update 和 LateUpdate 都会去执行。所有的动画都是基于时间来的,因为Time.timeScale = 0了,所以 Time.time 也就不会在变化了。当 Time.timeScale 为 0 时,Time.deltaTime 将为 0。这意味着,如果你使用 Time.deltaTime 来控制旋转和位移等,那Time.timeScale = 0 也将使这些物体停止运动。
Time.timeScale 还会影响 Time.time 的时间,比如 Time.timeScale = 2 的话,那么 Time.time 的增长速度也会变成 2 倍速度。如果你想取到游戏的实际时间,那么使用Time.timeSinceLevelLoad 就可以,前提是必须在 Awake() 方法以后再取,如果在 Awake() 方法里面取 Time.realtimeSinceStartup 会取出一个错误的值,在 Start 方法里面取的话就正常了。如果游戏暂停以后想在暂停界面上继续播放一些不受 Time.timeScale 影响的动画,那么我们就需要用到 Time.realtimeSinceStartup。
总之一句话 Time.timeScale 影响的是 Unity 的游戏时间缩放比例。Unity 里面所有跟时间有关系的东西都是根据 timeScale 来演算的。
本篇博客中测试工程的开源地址:点我点我!
作者:马三小伙儿
出处:http://www.cnblogs.com/msxh/p/6413577.html
请尊重别人的劳动成果,让分享成为一种美德,欢迎转载。另外,文章在表述和代码方面如有不妥之处,欢迎批评指正。留下你的脚印,欢迎评论!
【Unity3d游戏开发】Unity中的Time.timeScale的更多相关文章
- C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (四)2018.4.3更新
本帖是延续的:C# Unity游戏开发--Excel中的数据是如何到游戏中的 (三) 最近项目不算太忙,终于有时间更新博客了.关于数据处理这个主题前面的(一)(二)(三)基本上算是一个完整的静态数据处 ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发3D选择场景中的对象,并显示轮廓效果强化版
大家好,我是秦培,欢迎关注我的博客,我的博客地址blog.csdn.net/qinyuanpei. 在上一篇文章中,我们通过自己定义着色器实现了一个简单的在3D游戏中选取.显示物体轮廓的实例. 在文章 ...
- C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (二)
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (一) 上个帖子主要是讲了如何读取Excel,本帖主要是讲述读取的Excel数据是如何序列化成二进制的,考虑到现在在手游中 ...
- C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (三)
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (二) 前几天有点事情所以没有继续更新,今天我们接着说.上个帖子中我们看到已经把Excel数据生成了.bin的文件,不过其 ...
- Unity3D游戏开发从零单排(四) - 制作一个iOS游戏
提要 此篇是一个国外教程的翻译,尽管有点老,可是适合新手入门. 自己去写代码.debug,布置场景,能够收获到非常多.游戏邦上已经有前面两部分的译文,这里翻译的是游戏的最后一个部分. 欢迎回来 在第一 ...
- Unity3D游戏开发初探—2.初步了解3D模型基础
一.什么是3D模型? 1.1 3D模型概述 简而言之,3D模型就是三维的.立体的模型,D是英文Dimensions的缩写. 3D模型也可以说是用3Ds MAX建造的立体模型,包括各种建筑.人物.植被. ...
- 从一点儿不会开始——Unity3D游戏开发学习(一)
一些废话 我是一个windows phone.windows 8的忠实粉丝,也是一个开发者,开发数个windows phone应用和两个windows 8应用.对开发游戏一直抱有强烈兴趣和愿望,但奈何 ...
- Unity3D游戏开发和网络游戏实战书籍及配套资源和一些视频教程分享
目录 1. 按 2. pdf 3. 配套资源 3.1. Unity网络游戏实战第二版 3.2. Unity网络游戏实战第一版 4. 视频教程 5. 更多坦克大战代码 1. 按 本文主要分享了: Uni ...
- Unity3D游戏开发之连续滚动背景
Unity3D游戏开发之连续滚动背景 原文 http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/22983421 在诸如天天跑酷等2D游戏中,因为游戏须要 ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之飞机大战项目解说
大家好,我是秦元培,欢迎大家继续关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 首先感谢大家对我博客的关注,今天我想和大家分享的是一个飞机大战的项目.这是一个比較综合的 ...
随机推荐
- 使用 dmidecode 查看Linux服务器信息
使用 dmidecode 查看Linux服务器信息 来源 http://www.laozuo.org/6682.html 对于大部分普通服务器用户来说,我们选择VPS.服务器产品的时候比较关心的是产 ...
- 【BZOJ1568】[JSOI2008]Blue Mary开公司(李超线段树)
[BZOJ1568][JSOI2008]Blue Mary开公司(李超线段树) 题面 BZOJ 洛谷 题解 是模板题啊. #include<iostream> #include<cs ...
- 「ZJOI2015」地震后的幻想乡 解题报告
「ZJOI2015」地震后的幻想乡 想了半天,打开洛谷题解一看,最高票是_rqy的,一堆密密麻麻的积分差点把我吓跑. 据说有三种解法,然而我只学会了一种最辣鸡的凡人解法. 题意:给一个无向图\(G\) ...
- codevs 2606 约数和(分块优化数学公式 )
题目背景 Smart最近沉迷于对约数的研究中. 题目描述 对于一个数X,函数f(X)表示X所有约数的和.例如:f(6)=1+2+3+6=12.对于一个X,Smart可以很快的算出f(X).现在的问题是 ...
- css预编译语言sass——mixin的使用
以根据不同屏幕吃寸动态应用背景图片为例 新建一个mixin如下: @mixin bg_img($path, $ext){ @media screen and (max-device-width: 76 ...
- Spring 整合 Hibernate 时启用二级缓存实例详解
写在前面: 1. 本例使用 Hibernate3 + Spring3: 2. 本例的查询使用了 HibernateTemplate: 1. 导入 ehcache-x.x.x.jar 包: 2. 在 a ...
- Spring boot学习笔记之@SpringBootApplication注解
@SpringBootApplication(exclude = SessionAutoConfiguration.class) public class BootReactApplication { ...
- [luogu1970][花匠]
题目地址 https://www.luogu.org/problemnew/show/P1970 题目描述 花匠栋栋种了一排花,每株花都有自己的高度.花儿越长越大,也越来越挤.栋栋决定 把这排中的一部 ...
- python面向对象中的一些特殊__方法__
1. __doc__ 表示类的描述信息 class Foo: """ 描述类信息""" def func(self): pass print ...
- java web整合office web apps
1.下载安装vmware虚拟机 2.下载windows server 2012或者window server 2012 R2的iso镜像 http://www.xp85.com/html/Window ...