进行本地数据存档和载入在游戏开发中非常常见,几乎任何一款游戏都需要这样的功能。

命名空间:

using System.IO;

主要用于引入File类以处理各类文件操作。

using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;

用于对文件进行序列化与反序列化。

1.判断数据文件是否存在:

     static public bool HasGameSaveData(string fileName)
{
if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "/" + fileName))
return true;
else
return false;
}

主要用到File.Exists(string filePath);方法

Application.persistentDataPath是相对路径,用于在不同的平台都能得到正确的路径

2.读(存档载入)

     static public GameSaveData saveData= new GameSaveData();

     static public void LoadGameSaveData(string fileName)
{
if (!HasGameSaveData(fileName))
{
NewGameSaveData(fileName);
}
else
{
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
FileStream file = File.Open(Application.persistentDataPath + "/" + fileName, FileMode.Open);
saveData = (GameSaveData)bf.Deserialize(file);
file.Close();
}
}

GameSaveData也就是游戏中要保存的某个数据类,这里就省略了

读取数据要先判断文件是否存在,没有就新建一个;NewGameSaveData(fileName);中初始化后一般会立马写入(如何写见后面)

读取的过程是将文件打开后反序列化为对应的类型,也就是将二进制文件转化为可直接处理的对象

如果用到了Easy Save插件,也可以这么读取:

     static public void LoadGameSaveData(string fileName,string fileKey,string filePassCode)
{
if (!HasGameSaveData(fileName))
{
NewGameSaveData(fileName);
}
else
{
var passCodeSet = new ES3Settings(ES3.EncryptionType.AES, filePassCode);//数据加密设置
saveData = ES3.Load<GameSaveData>(fileKey, Application.persistentDataPath + "/" + fileName, passCodeSet);
}
}

Easy Save可以很方便的给文件加密,这里用的第三个版本;其中filePassCode是文件解密的密码,它的后台用的是Rijndael算法

3.写(存档)

     static public void WriteGameSaveData(string fileName)
{
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
FileStream file = File.Create(Application.persistentDataPath + "/" + fileName);
bf.Serialize(file, saveData);
file.Close();
}

写入文件和读取比较类似,是将对象序列化为二进制文件流;一般一个数据对象在初始化结束后,会自动运行一次写操作,其余时候则根据玩家的交互必要的时候进行写入

同样的,Easy Save的版本如下:

     static public void WriteGameSaveData(string fileName,string fileKey,string filePassCode)
{
var passCodeSet = new ES3Settings(ES3.EncryptionType.AES, filePassCode);//设置加密
ES3.Save<GameSaveData>(fileKey, Application.persistentDataPath + "/" + fileName, passCodeSet);
}

对于同一个文件,读和写的fileName,fileKey,filePassCode应保持一致

4.移除

     static public void RemoveGameSaveData(string fileName)
{
if (HasGameSaveData(fileName))
{
File.Delete(Application.persistentDataPath + "/" + fileName);
}
}

Unity C# File类 本地数据保存和游戏存档的更多相关文章

  1. 使用File类、StreamRead和StreamWrite读写数据、以及Path类操作文件路径和Directory

    1.File类的概念: File类,是一个静态类,主要是来提供一些函数库用的.静态实用类,提供了很多静态的方法,支持对文件的基本操作,包括创建,拷贝,移动,删除和 打开一个文件. File类方法的参量 ...

  2. JAVA基础--JAVA 集合框架(泛型、file类)16

    一.集合总结 集合:Collection体系.Map体系. Collection体系:单列集合的共性操作规则. List:列表,可以重复,有下标,拥有特有的迭代器ListIterator. Array ...

  3. JAVA基础--JAVA 集合框架(泛型、file类)

    一.集合总结 集合:Collection体系.Map体系. Collection体系:单列集合的共性操作规则. List:列表,可以重复,有下标,拥有特有的迭代器ListIterator. Array ...

  4. 01.使用File类读写文件

    使用File类去读数据: 方法一:使用ReadAllBytes(); 方法 namespace _01.使用File类读写数据01 { class Program { static void Main ...

  5. unity 通过JsonUtility实现json数据的本地保存和读取

    本文主要讲解json数据在本地的保存和读取,使用的是unity5之后提供的JsonUtility工具. 一.关于json数据的保存 在实际开发中,有时候可能涉及到大量数据保存到本地,以便于下次客户端的 ...

  6. c# unity PlayerPrefs 游戏存档,直白点就是讲游戏数据本地保存下来

    在游戏会话中储存和访问游戏存档.这个是持久化数据储存,比如保存游戏记录. 我的理解是通过某个特殊的标签来保存在本地,而且该标签为key的意思,初始值不用赋值. 在游戏开发中较为实用. 暂时用到了 Se ...

  7. Unity本地数据存储---Sqlite和JSON

    2014-05-04更新 SqliteDatabase.cs这个文件的初始方法有问题,具体是如果指定URL已经存在了DB文件,就不会重新覆盖DB文件. 这导致我们修改之后的DB文件无法产生效果. 本人 ...

  8. 本地数据Store。Cookie,Session,Cache的理解。Timer类主要用于定时性、周期性任务 的触发。刷新Store,Panel

    本地数据Store var monthStore = Ext.create('Ext.data.Store', { storeId : 'monthStore', autoLoad : false, ...

  9. Swift - 本地数据的保存与加载(使用NSCoder将对象保存到.plist文件)

    下面通过一个例子将联系人数据保存到沙盒的“documents”目录中.(联系人是一个数组集合,内部为自定义对象). 功能如下: 1,点击“保存”将联系人存入userList.plist文件中 2,点击 ...

随机推荐

  1. 创建vue3项目

    最近准备做一个vue的小项目关于vue3的使用. 首先在vscode全局安装vue脚手架,npm i -g @vue/cli. 然后创建vue项目,vue create mydemo(项目名). 接下 ...

  2. pymysql 的简单使用

    一.环境 Windows  7 x64     python 3.7.1    pymysql 0.9.3  mysql5.6.43 二.pymysql的简单使用 1.准备数据库demo_temp c ...

  3. ztree选父不选子选子不选父

    var setting = { data: { simpleData: { enable: true } } ,check: { enable: true , chkStyle: 'checkbox' ...

  4. 在 Docker 中已运行的 container 如何修改 run 时的 env

    https://www.cnblogs.com/xiaouisme/p/9837221.html 首先不推荐这样做,如需修改配置,应删掉重新部署. 其次,可以进行如下操作(未测试,不知道仅重启 con ...

  5. ios路线

    http://www.cocoachina.com/ios/20150303/11218.html

  6. python中lambda

    lambda_expr ::= "lambda" [parameter_list]: expression python中lambda可以理解为一个匿名函数,它的要求是函数的运算部 ...

  7. ZKEACMS 无法运行问题汇总

    前言 如果你还不知道ZKEACMS,不妨先了解一下. ASP.NET MVC 开源建站系统 ZKEACMS 推荐,从此网站“拼”起来 官方地址:http://www.zkea.net/zkeacms ...

  8. MyCat教程六:全局序列号-全局主键的自增长

      前面我们介绍了MyCat的分库分表操作,那么同一张表中的数据会被保存在不同的数据库中,那么这就涉及到了主键维护的问题,此时肯定不能使用单个数据库中id自增的方式来处理了,这时我们就可以通过MyCa ...

  9. 其他综合-CentOS 7 rsync+nginx实现公网yum源

    CentOS 7 rsync+nginx实现公网yum源 1.实验描述 镜像同步公网 yum 源上游 yum 源必须要支持 rsync 协议,否则不能使用 rsync 进行同步.CentOS 7.6 ...

  10. IntelliJ IDEA设置主题和背景图片(背景色)

    设置主题以及背景图片 设置代码背景颜色