Cocos引擎中的动作类的关系图例如以下:

能够看出,Action是继承自Ref类的,之前我的博客中也有讲过,Ref类是cocos2dx全部类的基类。动作类(Action)是全部动作的基类。它通过create()方法创建的一个对象代表一个动作。

动作类(Action)作为基类。实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。

在实际开发中我们通经常使用到两类动作:即时动作(ActionInstant)和持续动作(ActionInterval),它们均继承于有限时间动作类。

注意,动作作用于Node,因此每一个create出来的动作对象都须要由Node对象运行。



什么是即时动作?

即时动作(ActionInstant)指可以立马完毕的动作,这类动作是在下一帧立马完毕的动作。也就是说即时动作是没有运行时间的,你一旦runAction()这个动作就会被立即运行。如设定位置、设定缩放等属性。把它们包装成动作后,可以与其它动作类组合为复杂动作。

即时动作ActionInstant类的子类包含:

接下来就举几个使用即时动作的样例:

例1:比方要运行Place动作,Place是通过动作来改变node的位置,事实上和setPosition()效果一样:

//创建一个place动作
auto _placeAction = Place::create(Vec2(100,100));
sprite->runAction(_placeAction);

例2:再比方show、hide。与setVisible()效果一样:

//创建hide动作
auto _hideAction = Hide::create();
sprite->runAction(_hideAction); //创建show动作
auto _showAction = Show::create();
sprite->runAction(_showAction);

例3:这里要着重说一个动作:CallFunc。这个动作须要绑定一个回调函数,CallFunc绑定回调函数有2种方法:

方法1.绑定Lamada表达式:

//创建CallFunc动作
auto _callFuncAction = CallFunc::create([](){
log("callfunc run finished");
});
sprite->runAction(_callFuncAction);

方法2.绑定一个函数CCcallback

1).首先在头文件声明callfunc动作的回调函数callfuncCallback

void callfuncCallback();

2).然后在.cpp中实现callfunc动作的回调函数callfuncCallback

void HelloWorld::callfuncCallback()
{
log("callfuncCallback!");
}

3).最后将CCcallback函数绑定callfunc动作:

auto _callFuncAction = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(HelloWorld::callfuncCallback,this));
sprite->runAction(_callFuncAction);

其它动作的也都是通过create()创建,之后一个node运行其runAction()方法,把动作作为參数传入运行。

以上。

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