Unity中游戏的声音管理
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// 用来管理音频的各种播放方式
/// --------------修改-----------------
/// 修改播放音量会根据gamedata里面的设置进行变化
/// </summary>
public class AudioManager : Singleton<AudioManager>
{
/// <summary>
/// 在指定位置播放剪辑。播放完成后自动消除音频源。
/// </summary>
/// <param name="clip">音频剪辑</param>
/// <param name="position">播放音效的3D空间位置</param>
/// <param name="volume">音量大小</param>
public void PlayAudioClip(AudioClip clip, Vector3 position, float volume)
{
AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, position, volume);
}
/// <summary>
/// 在指定位置播放剪辑
/// </summary>
/// <param name="clip"></param>
/// <param name="emitter"></param>
/// <returns></returns>
public AudioSource PlayAudioClip(AudioClip clip)
{
//Debug.Log(this.name + "音量大小为" + 1f * GameData.instance.GetGameSettingData().gameVolum / 100);
return PlayAudioClip(clip, Camera.mainCamera.transform, 1f * GameData.instance.GetGameSettingData().gameVolum / 100, 1f, false);
}
public AudioSource PlayAudioClip(AudioClip clip, bool isLoop)
{
//Debug.Log(this.name + "音量大小为" + 1f * GameData.instance.GetGameSettingData().gameVolum / 100);
return PlayAudioClip(clip, Camera.mainCamera.transform, 1f * GameData.instance.GetGameSettingData().gameVolum / 100, 1f, isLoop);
}
public AudioSource PlayAudioClip(AudioClip clip, Transform emitter)
{
//Debug.Log(this.name + "音量大小为" + 1f * GameData.instance.GetGameSettingData().gameVolum / 100);
return PlayAudioClip(clip, emitter, 1f * GameData.instance.GetGameSettingData().gameVolum / 100, 1f, false);
}
public AudioSource PlayAudioClip(AudioClip clip, Transform emitter, float volume)
{
//Debug.Log(this.name + "音量大小为" + 1f * GameData.instance.GetGameSettingData().gameVolum / 100);
return PlayAudioClip(clip, emitter, 1f * GameData.instance.GetGameSettingData().gameVolum / 100, 1f, false);
}
public AudioSource PlayAudioClip(AudioClip clip, Transform emitter, float volume, float pitch)
{
//Debug.Log(this.name + "音量大小为" + 1f * GameData.instance.GetGameSettingData().gameVolum / 100);
return PlayAudioClip(clip, emitter, 1f * GameData.instance.GetGameSettingData().gameVolum / 100, pitch, false);
}
/// <summary>
/// 创建一个空物体并且附加一个AudioSource组件来播放音效,
/// 并且需要给它传递一个transform给他作为播放的位置,
/// 播放完毕后自动删除
/// </summary>
/// <param name="clip">音频剪辑引用</param>
/// <param name="emitter"></param>
/// <param name="volume"></param>
/// <param name="pitch"></param>
/// <param name="isLoop">是否循环</param>
/// <returns>音频源</returns>
public AudioSource PlayAudioClip(AudioClip clip, Transform emitter, float volume, float pitch, bool isLoop)
{
//Create an empty game object
GameObject go = new GameObject("Audio: " + clip.name);
go.transform.position = emitter.position;
go.transform.parent = emitter;
//Create the source
AudioSource source = go.AddComponent<AudioSource>();
source.clip = clip;
source.volume = 1f * GameData.instance.GetGameSettingData().waitVolum / 100;
source.pitch = pitch;
source.loop = isLoop;
source.Play();
if (!isLoop) Destroy(go, clip.length);
return source;
}
/// <summary>
/// 停止播放当前剪辑,并且删除gameObject
/// </summary>
/// <param name="audioSource"></param>
public void StopAudioClip(AudioSource audioSource)
{
if (audioSource == null) return;
audioSource.Stop();
audioSource.clip = null;
//Debug.Log("删除" + audioSource.gameObject.name);
Destroy(audioSource.gameObject);
}
/// <summary>
/// 指定位置播放剪辑。播放完成后自动消除音频源。
/// 进一步控制播放
/// </summary>
/// <param name="clip">音频剪辑</param>
/// <param name="position">播放音效的3D空间位置</param>
/// <param name="volume">音量大小</param>
/// <returns></returns>
public AudioSource PlayAudioClip(AudioClip clip, Vector3 position, float volume, float pitch, bool isLoop)
{
//Create an empty game object
GameObject go = new GameObject("Audio: " + clip.name);
go.transform.position = position;
AudioSource source = go.AddComponent<AudioSource>();
source.clip = clip;
source.volume = volume;
source.pitch = pitch;
source.Play();
source.loop = isLoop;
if (!isLoop) Destroy(go, clip.length);
return source;
}
}
Unity中游戏的声音管理的更多相关文章
- 关于Unity中的碰撞检测和管理(2D)
创建Unity3D项目和Unity2D项目的区别. 1.3D项目有摄像机和太阳光,2D项目只有摄像机 2.3D项目使用的贴图类型是Texture纹理,2D项目使用的贴图类型是Sprite 2D/UI ...
- 关于Unity中的声音管理模块(专题七)
声音的要素 1: 音频文件AudioClip2: 音源AudioSource;3: 耳朵AudioListener;//全局只能有一个4: 2D/3D音频;//2D只是简单地播放声音,3D可以根据距离 ...
- 自制Unity小游戏TankHero-2D(5)声音+爆炸+场景切换+武器弹药
自制Unity小游戏TankHero-2D(5)声音+爆炸+场景切换+武器弹药 我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm ...
- Html5 Egret游戏开发 成语大挑战(九)设置界面和声音管理
在上一篇中,简单的使用界面元素快速实现了一个游戏中的二级页面,这种直接在游戏页面上做UI的做法并不太好,原因是,UI会让游戏的压力变大,即使它是隐蔽的,如果同样的功能在其它的地方也是一样的,那么就要写 ...
- 【Unity游戏开发】用C#和Lua实现Unity中的事件分发机制EventDispatcher
一.简介 最近马三换了一家大公司工作,公司制度规范了一些,因此平时的业余时间多了不少.但是人却懒了下来,最近这一个月都没怎么研究新技术,博客写得也是拖拖拉拉,周六周天就躺尸在家看帖子.看小说,要么就是 ...
- Unity中实现全局管理类的几种方式
(搬运自我在SegmentFault的博客) 如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别. 第一种方式是使用静态类.适合 ...
- Unity中制作游戏的快照游戏支持玩家拍快照
Unity中制作游戏的快照游戏支持玩家拍快照 有些游戏支持玩家“拍快照”,也就是将游戏的精彩瞬间以图片的形式记录下来的功能.这个功能比较有趣,而且以后的用途也会很广,为此本节打算介绍:截取矩形区域内游 ...
- Unity制作游戏中的场景
Unity制作游戏中的场景 1.2.3 场景 在Unity中,场景(Scene)就是游戏开发者制作游戏时,所使用的游戏场景.它是一个三维空间,对应的三维坐标轴分别是X轴.Y轴和Z轴本文选自Unity ...
- 【Unity3d游戏开发】游戏中的贝塞尔曲线以及其在Unity中的实现
RT,马三最近在参与一款足球游戏的开发,其中涉及到足球的各种运动轨迹和路径,比如射门的轨迹,高吊球,香蕉球的轨迹.最早的版本中马三是使用物理引擎加力的方式实现的足球各种运动,后来的版本中使用了根据物理 ...
随机推荐
- String or binary data would be truncated 解决办法
原因: 一般出现这个问题是因为数据库中的某个字段的长度小,而插入数据大 解决: 找到相应字段,修改表结构,使表字段大小相同或大于要插入的数据
- SPSS数据分析—对数线性模型
我们之前讲Logistic回归模型的时候说过,分类数据在使用卡方检验的时候,当分类过多或者每个类别的水平数过多时,单元格会划分的非常细,有可能会导致大量单元格频数很小甚至为0,并且卡方检验虽然可以分析 ...
- Sprint3总结和成员个人总结
Sprint3总结 一.类名:软件工程-第三阶段 二.时间:至12.18 三.选题内容:web版-餐厅到店点餐系统 四.(1)团队博客地址: http://www.cnblogs.com/queenj ...
- Selenium ide录制回放错误Timed out after 30000ms
[error] Timed out after 30000ms 该问题可能是速度控制条播放速度过快导致,调整播放速度至slow
- 文件大小K、M、G、T
function size2mb($size,$digits=2){ //digits,要保留几位小数 $unit= array('','K','M','G','T','P');//单位数组,是必须1 ...
- MySQL 5.6查询优化器新特性的“BUG” eq_range_index_dive_limit
本文转自 http://www.imysql.cn 最近碰到一个慢SQL问题,解决过程有点小曲折,和大家分享下. SQL本身不复杂,表结构.索引也比较简单,不过个别字段存在于多个索引中. CREATE ...
- dll版本冲突的解决方法
问题描述 当运行站点或者控制台等程序时,如果项目引用的dll版本与其它dll所依赖的dll版本不一致,就会报未能加载程序集的错误.错误信息为: 未能加载文件或程序集"Newtonsoft.J ...
- Java自由块(静态和非静态)(转载)
java中的自由块分为两种: 静态块和非静态块 静态块: public class Test { 2 static int x = 10; 3 //静态块:静态块的执行时机是在class文件装载的时候 ...
- 动态拼接linq 使用Expression构造动态linq语句
最近在做动态构造linq语句,从网上找了很多,大多数,都是基于一张表中的某一个字段,这样的结果,从网上可以搜到很多.但如果有外键表,需要动态构造外键表中的字段,那么问题来了,学挖掘机哪家强?哦,不是, ...
- Linux 文件访问权限
定义:<sys/stat.h> 每个文件有9个访问权限,可将其分为3类: 标记 含义 S_IRUSR 用户读 S_IWUSR 用户写 S_IXUSR 用户执行 S_IRGRP 组读 S_I ...