NGUI 屏幕自适应
雨松MOMO 2014年05月04日 于 雨松MOMO程序研究院 发表
现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他也存在很多问题,但是至少这么多游戏都在用,它目前是能hold住的,嘿嘿。 这篇文章说说我现在是怎么自适应UI 和 3D 游戏的。。
1.获取屏幕的宽高
Screen.width Screen.height 可以回去设备屏幕的宽高,但是它并不是NGUI的宽高。比如你想做一个全屏的UISprite 。
这样的代码是错误的。
sprite.width = Screen.width ;
sprite.height = Screen.height
正确的方法应该是:
|
1
2
3
4
5
6
7
8
|
UIRoot root = GameObject.FindObjectOfType<UIRoot>();
if (root != null) {
float s = (float)root.activeHeight / Screen.height;
int height = Mathf.CeilToInt(Screen.height * s);
int width = Mathf.CeilToInt(Screen.width * s);
Debug.Log("height = " + height);
Debug.Log("width = " + width);
}
|
我建议在项目中你可以封装两个只读的方法来获取NGUI 的宽和高。
2.自适应NGUI屏幕
在Hierarchy视图中选择UI Root (2D)然后在Inspector视图中、
Scaling Style :如果是手机游戏的就选择FixedSizeOnMobiles,它的意思就是开启UI整体缩放的支持。
Manual Height:这个属性就比较重要的,因为我们的自适应屏幕,原理就是根据Screen.width 和Screen.height来动态的计算它的实际高度,动态的修改这个值。
Min/Max inum Height:这就是支持的最大高度,和最小高度一般都是 640 到 1536。

开始做UI的时候就需要定制游戏主版本的屏幕分辨率,我定的分辨率是960X640,所以我屏幕的实际高度是640 。那么在Manual Height的参数我就需要写640.
如下图所示,我在960X640的屏幕上布置了我的简单界面。

我举个典型的例子,这时候我把屏幕分辨率改成1024X768. 因为960X640 是3:2的屏幕,而1024X768是4:3的屏幕。所以屏幕就会变成那面这个样子。

然后,我们就需要来修改Manual Height这个参数,如果是1024X760的分辨率,那么此时它的Maunal Height应该是720。

在看看,如下图所示,界面整体布局居中显示了。但是布局的位置是没有发生任何改变的。

我个人觉得根本就是没有完美自适应的方法。除非你可以接收屏幕上的某些元素被拉伸变形。。 如上图所示,在这里我们只需要把背景的白框拉伸成屏幕的宽高即可。
说了半天就是一个简单的数学算法,根据布置UI时的分辨率,加上现在屏幕的分辨率根据这两个参数,动态的计算出现在manualHeight的高度。
我在Unity圣典上已经看到有人写了这个算法。
http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=9230&ds=1
找一个合适的地方调用一下如下方法。 960 /640换成你布置屏幕时的宽高即可。
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
|
static private void AdaptiveUI()
{
int ManualWidth = 960;
int ManualHeight = 640;
UIRoot uiRoot = GameObject.FindObjectOfType<UIRoot>();
if (uiRoot != null)
{
if (System.Convert.ToSingle(Screen.height) / Screen.width > System.Convert.ToSingle(ManualHeight) / ManualWidth)
uiRoot.manualHeight = Mathf.RoundToInt(System.Convert.ToSingle(ManualWidth) / Screen.width * Screen.height);
else
uiRoot.manualHeight = ManualHeight;
}
}
|
UI整体布局 “居中” 并不是一个好的处理办法,这时候就需要策划人员的头脑风暴了,不过可以参考一下别的游戏自适应的方法。如果你的UI布局比较简单的话,比如战斗UI。一般都是4个角有东西,可以用Anchor把它固定在屏幕上。或者用新版本的NGUI提供的UIWidget也可以设置固定的位置。
3.3D方面的自适应
我们在说说3D方面的自适应,比如游戏里面的人物。。我举个例子,比如我们游戏是960X640屏幕,在屏幕的边缘放一个3D的角色,那么此时屏幕变成1024×768那么这个小人可能就跑到屏幕外面了。。解决这个问题就需要3D 摄像机的自适应。
如下图所示,我在960X640屏幕的边缘放了一个3D的立方体对象。

然后我把屏幕设置成1024X768。如下图所示,可以看到这个立方体对象以后超出了屏幕。。。

有一个非常俏巧妙的方法可以解决它。就是修改Camera的Field of View的参数,找一个合适的地方调用一下这个方法。这里我借助了刚刚自适应NGUI屏幕的参数。这里我用到了UIRoot的manualHeight ,所以UI需要你是用上面介绍的方法来自适应,640表示我制作时屏幕的高度,拥着两个数相除那么就可以得到Camera缩放的系数了。
|
1
2
3
4
5
6
|
static public float getCameraFOV(float currentFOV)
{
UIRoot root = GameObject.FindObjectOfType<UIRoot>();
float scale =Convert.ToSingle(root.manualHeight / 640f);
return currentFOV * scale;
}
|
找一个合适的地方调用,60表示默认的参数,getCameraFOV这个方法的原理就是根据默认的FOV参数加上当前屏幕的系数以及布置屏幕时的系数,动态计算出一个新的FieldOfView。
|
1
|
Camera.main.fieldOfView = getCameraFOV(60);
|
说到这里其实修改射线机的Z轴也可以达到自适应的效果,但是我觉得最好用fieldofView,因为游戏中你的摄像机可能位置会发生变化,总不能一直去改Z轴的属性吧,而FiewldOfView你只需要设置一次就可以了。嘿嘿。
4.拉伸变形
你可以让所有的摄像机在初始化的时候调用一下这个方法,它会完完整整的拉伸屏幕 ,大家可以试试,不过千万不要用,因为变形了太难看。。。。
|
1
2
3
4
|
foreach(Camera camera in Camera.allCameras)
{
camera.aspect = 640f/960f;
}
|
NGUI 屏幕自适应的更多相关文章
- NGUI屏幕自适应
NGUI确实是非常棒的一个做界面的插件,比起U3D自带的GUI要好很多,当然也有一些不好之处,毕竟什么都不可能那么完美. 最近在用Unity写游戏使用NGUI遇到了一个很多人都在遇到的问题,就是关于屏 ...
- 【Unity3D插件】NGUI屏幕自适应(转)
屏幕自适应 NGUI可以比较方便的实现屏幕自适应,但是它的官方教程里面针对这个问题没有详细的教程,所以可能在实现的时候会走比较多的弯路.以下是我在开发过程中找到的一个比较方便的实现方法. 主要组件 1 ...
- NGUI屏幕自适应(转)
屏幕自适应 NGUI可以比较方便的实现屏幕自适应,但是它的官方教程里面针对这个问题没有详细的教程,所以可能在实现的时候会走比较多的弯路.以下是我在开发过程中找到的一个比较方便的实现方法. 主要组件 ...
- NGUI 屏幕自适应大屏与小屏(初始设定宽高为1280x720,能适应比其小或者更大的屏)
具体细节可以参考另外一篇随笔! 以下提供的算法完成的事: 1.自适应1280x720分辨率以下的屏幕 2.自适应1280x720分辨率以上的屏幕 在我设定的要求内包括的分辨率大部分都测过了,背景图.全 ...
- NGUI屏幕自适应解决方案
NGUI研究院之自适应屏幕 http://www.xuanyusong.com/archives/2536 Unity3D研究院之使用Android的硬件缩放技术优化执行效率 http://www.x ...
- NGUI 屏幕自适应(初始设定宽高800x480只支持比其大的屏幕)
自适应讲解部分可以参考以下网址:http://www.xuanyusong.com/archives/2536,下面代码中提到的AdaptiveManualHeight()函数就是参考该文章的. 下面 ...
- [Unity3D]NGUI用Sprite动画和屏幕自适应做游戏开始场景
我们在玩任何一款手游产品时,都是先上来个logo界面,游戏欢迎界面等,这就意味着我们要做一款游戏需要多个场景,场景之间来回切换实现游戏逻辑,unity也不例外,所以从本篇开始将会介绍如何搭建多个场景, ...
- NGUI之自适应屏幕
转载: 雨松MOMO 2014年05月04日 于 雨松MOMO程序研究院 发表 ,原文链接 现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他 ...
- 【NGUI】屏幕自适应(不用UIStretch,用UIRoot)---------------good
原地址:http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/18814023 这篇文章是转载的,之前用UIStretch做屏幕自适应,但一直有两个硬伤让我难受, ...
随机推荐
- iOS/OSX学习资源
https://www.raywenderlich.com/ (Ray视频教学) http://wiki.jikexueyuan.com/project/swift/ (swift中文学习网站)
- javascript实现列表的点击展开折叠
<script> window.onload = function() { //要折叠的区域 var catalog = document.getElementById("div ...
- 转 : Hibernate懒加载深入分析
懒加载可以提高性能吗? 不可以简单的说"能",因为hibernate的关系映射拖累了SQL的性能,所以想出懒加载来弥补.只是弥补而以,不会超越.所以大家不要想着使用了懒加载总体性能 ...
- jquery为什么提倡使用.on绑定,.off移除组合代替.live和.die组合呢?
.live绑定的是固定的Document的节点,在树形节点中,如果节点较多,层级查询影响效率: .on绑定的是$(selector),可自由改变嵌套层级问题,效率高: 列举两种on可以绑定多个事件的方 ...
- 字符串匹配的KMP算法
~~~摘录 来源:阮一峰~~~ 字符串匹配是计算机的基本任务之一. 举例来说,有一个字符串”BBC ABCDAB ABCDABCDABDE”,我想知道,里面是否包含另一个字符串”ABCDABD”? 许 ...
- mysql TIMESTAMP 设置为可NULL字段
今天遇到问题是mysql新建表的时候TIMESTAMP 类型的字段 默认是NOT NULL 然后上网查了一下 发现 很多都说 就是不能为NULL的 这都什么心态 其实设置为空很简单 只要在字段后面加上 ...
- Haskell Tuple相关总结
一.相关操作 zip:将两个List合并成一个元组序对的List. fst:返回元组序对第一个元素. snd:返回元组序对第二个元素. PS:元组序对是元组中只有两个元素的元组. 二.与List的比较 ...
- Linux 内核常见宏定义
我们在阅读Linux内核是,常见到这些宏 __init, __initdata, __initfunc(), asmlinkage, ENTRY(), FASTCALL()等等.它们定义在 /incl ...
- 例子:Background Transfer Service Sample
本例演示了如何使用后台传输服务来进行后台文件下载,也就是说及时App已经停止运行,同样可以通过后台代理进行文件的下载操作. 对于后台文件传输一下知识点必须注意: 1. 通过使用 BackgroundT ...
- SQLServer - 约束
一.约束的分类 在SQLServer中,有3种不同类型的约束. 1.实体约束 实体约束是关于行的,比如某一行出现的值就不允许出现在其他行,例如主键. 2.域约束 域约束是关于列的,对于所有行,某一列有 ...