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在游戏开发过程中,读写xml几乎已经成为不可或缺的功能,但是由于有一点点的先入为主,当时直接选择了使用c++常用的tinyxml,于是这里就需要引用第三库,其实UE4有一个自带的XmlParser,也可以轻松读写xml。下面我们就看看这两种的方式的详细操作。

一、准备工作:
1.用UE4创建一个空模板的C++工程,命名为TinyxmlProject。
2.https://sourceforge.net/projects/tinyxml/在这里下载tinyxml的工程。

二、XmlParser:
1.为Build脚本添加XmlParser的模块,用vs打开当前的工程,找到并打开Source/TinyxmlProject/TinyxmlProject.Build.cs脚本,在PublicDependencyModuleNames中添加"XmlParser":
public TinyxmlProject(TargetInfo Target)
{
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" , "XmlParser" }); PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { }); // Uncomment if you are using Slate UI
// PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" }); // Uncomment if you are using online features
// PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");
// if ((Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win32) || (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64))
// {
// if (UEBuildConfiguration.bCompileSteamOSS == true)
// {
// DynamicallyLoadedModuleNames.Add("OnlineSubsystemSteam");
// }
// }
}

2.在TinyxmlProjectGameMode添加头文件XmlParser.h就开始写第一个功能,创建并写入xml文件,因为之前的Build.cs中添加了模块,我们可以直接在脚本中添加头文件,这里的xml内容注意符合xml的规则,如果不符合就无法写入。

void ATinyxmlProjectGameMode::CreateXmlParser()
{
//xml的内容
const FString _XmlContent = "<DocumentElement>\n<Infor>\n< ID>01 </ID >\n<Name>AB</Name>\n<Content>BCD</Content>\n</Infor>\n</DocumentElement>";
//以Buffer的方式构建一个XmlFile对象
FXmlFile* _WriteXml = new FXmlFile(_XmlContent, EConstructMethod::ConstructFromBuffer);
//保存xml文件 FPaths::GameDir()表示当前工程的路径
_WriteXml->Save(FPaths::GameDir() + "test.xml"); GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10, FColor::Red, "create success!");
}

3.然后在BeginPlay中调用CreateXmlParser(),并在ue4中编译运行,就会在工程路径下找到一个test.xml文件,打开就会看见写入了我们之前所输入的内容。

4.读取xml,具体注释在脚本中:
void ATinyxmlProjectGameMode::ReadXmlParser(const FString &_XmlPath)
{
//创建一个XmlFile的对象
FXmlFile* _XmlFile = new FXmlFile(*_XmlPath);
//获取XmlFile的根节点
FXmlNode* _RootNode = _XmlFile->GetRootNode();
//获取根节点下的所有子节点
const TArray assetNodes = _RootNode->GetChildrenNodes();
for (int i = 0; i < assetNodes.Num(); i++)
{
const TArray contentNodes = assetNodes[i]->GetChildrenNodes(); for (int i = 0; i < contentNodes.Num(); i++)
{
//获取并打印出节点内容
FString _TContent = contentNodes[i]->GetContent();
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 15.0f, FColor::Blue, _TContent);
}
}
}

5.继续调用编译并打印,在屏幕上就能看见我们所获取的节点内容

void ATinyxmlProjectGameMode::BeginPlay()
{
//xml的路径
const FString _xmlpath = FPaths::GameDir() + "test.xml";
ReadXmlParser(_xmlpath);
}

三、tinyxml:
1.先给一个第三方库的官方wiki,详细的步骤也可以参照这个来看:https://wiki.unrealengine.com/Linking_Static_Libraries_Using_The_Build_System
2.打开开始下载的tinyxml工程,右键打开属性,因为我这里会使用的64位的平台,需要将tinyxml的平台改为x64。
3.生成tinyxml工程,并找到生成的tinyxml.lib文件和tinystr.h、tinyxml.h两个头文件,分别复制到ue4工程目录下的TinyxmlProject\ThirdParty\Libs和TinyxmlProject\ThirdParty\Includes,这里的工程下的文件夹都是新建的。
4.在ue4中找到我们最开始更改的TinyxmlProject.Build.cs脚步,我们又需要添加新的配置,这里我就直接给出整个脚本,这里的功能就是替代普通c++工程引用静态库的配置,详细看看都一个意思,只是方式不同而已。
using System.IO;
using UnrealBuildTool; public class TinyxmlProject : ModuleRules
{
private string ModulePath
{
get { return ModuleDirectory; }
}
//第三方库的路径
private string ThirdPartyPath
{
get { return Path.GetFullPath(Path.Combine(ModulePath, "../../ThirdParty/")); }
} public TinyxmlProject(TargetInfo Target)
{
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" , "XmlParser" }); PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { }); //头文件目录
PublicIncludePaths.Add(Path.Combine(ThirdPartyPath, "Includes"));
//lib文件
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(ThirdPartyPath, "Libs","tinyxml.lib")); // Uncomment if you are using Slate UI
// PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" }); // Uncomment if you are using online features
// PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");
// if ((Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win32) || (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64))
// {
// if (UEBuildConfiguration.bCompileSteamOSS == true)
// {
// DynamicallyLoadedModuleNames.Add("OnlineSubsystemSteam");
// }
// }
}
}

5.静态库配置完成后,再脚本中添加tinystr.h、tinyxml.h两个头文件,我们就尝试利用tinyxml的接口读取本地xml,这里主要注意一些变量类型的转换,UE4是自己的一套变量类型,并不适用tinyxml。

bool ATinyxmlProjectGameMode::ReadXmlFile(const FString &_XmlPath)
{
//将TCHAR转换char 并转UTF-8编码
int32 iLength = WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, *_XmlPath, -1, NULL, 0, NULL, NULL);
char* path = new char[iLength + 1];
WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, *_XmlPath, -1, path, iLength, NULL, NULL); //创建一个XML的文档对象。
TiXmlDocument *myDocument = new TiXmlDocument();
if (myDocument->LoadFile(path))
{
//获得根元素
TiXmlElement *RootElement = myDocument->RootElement(); //将char转为TCHAR utf-8编码 支持中文
const char* outchar = RootElement->Value();
iLength = MultiByteToWideChar(CP_UTF8, 0, outchar, strlen(outchar) + 1, NULL, 0);
TCHAR* outTchar = new TCHAR[iLength + 1];
MultiByteToWideChar(CP_UTF8, 0, outchar, strlen(outchar) + 1, outTchar, iLength); GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10, FColor::Green, outTchar);
return true;
}
return false;
}

6.再次编译调试

void ATinyxmlProjectGameMode::BeginPlay()
{
//xml的路径
const FString _xmlpath = FPaths::GameDir() + "test.xml";
if(!ReadXmlFile(_xmlpath))
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10, FColor::Red, "read failed");
}


7.这里的操作差不多就测试完了,其他的tinyxml的操作,百度Google一下就知道了。

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