Unity TimeLine
最近一直再看这方面的内容,看的比较多知识点比较分散,所以目的就是把这些知识点内容梳理一边,并作记录。

PlayableDirector与TrackAsset,TrackAsset与PlayableAsset都是一对多的关系,并且TrackAsset和PlayableAsset都可以用PlayableBehaviour来定义行为。
Asset用来保存数据,Behavior用来定义行为
最初Playable轨道元素只需继承basesasdadwdqw,现在无论是轨道(Track)还是轨道元素(TrackClip)都拆分为两个部分Asset(数据)和PlayableBehavior (行为),
下面举一个简单的例子。
1,添加自定义轨道
public class ConditionTrack : TrackAsset
添加轨道行为类
public class ConditionTrackBehaviour : PlayableBehaviour
将ConditionTrackBehaviour绑定轨道资源的混合器中
public class ConditionTrack : TrackAsset
{ public override Playable CreateTrackMixer(PlayableGraph graph, GameObject go, int inputCount)
{
var playable = ScriptPlayable<ConditionTrackBehaviour>.Create(graph, inputCount);
return playable;
} }
2,创建自定义轨道资源 ConditionClip
[System.Serializable]
public class ConditionClip : PlayableAsset
添加资源的行为类
public class ConditionBehaviour : PlayableBehaviour
在创建ConditionClip资源时绑定ConditionBehaviour
[System.Serializable]
public class ConditionClip : PlayableAsset
{
public ConditionBehaviour ConditionBehaviour = new ConditionBehaviour(); public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go) {
var playable = ScriptPlayable<ConditionBehaviour>.Create(graph, ConditionBehaviour);
ConditionBehaviour clone = playable.GetBehaviour();
return playable;
}
}
3,轨道指定绑定资源类型
[TrackClipType(typeof(ConditionClip))]
public class ConditionTrack : TrackAsset
这样的话,在ConditionTrack中就可以指定创建ConditionClip类型的PlayableAsset
常用API简介
TrackAsset
对于轨道上的每一个实例对于轨道都是一个TimelineClip类型,并且可以通过GetClips()来获取实例群
public class ConditionTrack : TrackAsset
{
//在轨道上创建轨道资源时调用
public override Playable CreateTrackMixer(PlayableGraph graph, GameObject go, int inputCount){}
}
PlayableAsset
public class ConditionClip : PlayableAsset
{
//创建实例时调用
public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go) {}
}
PlayableBehaviour
TrackAsset,PlayableAsset对应的行为都是一样的PlayableBehaviour
public class ConditionClip: PlayableBehaviour
{
// 再创建实例时调用
public override void OnPlayableCreate(Playable playable){} // 当开始执行此状态时调用
public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info) {} // 当离开此状态,或者编辑器停止运行时调用
public override void OnBehaviourPause(Playable playable, FrameData info) {} // 在此状态中运行时每帧调用
public override void PrepareFrame(Playable playable, FrameData info) {}
}
Unity TimeLine的更多相关文章
- Unity TimeLine 资源结构
---恢复内容开始--- 先看一个TimeLine,如图 再来看看在Inspector中的PlayableDirector 其他参数字面意思很清楚了不再赘述,着重讲一下一个TimeLine绑定的资源. ...
- Unity Glossary
https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/Glossary.html 2D terms 2D Physics terms AI term ...
- UnityEditorWindow做一个TimeLine的滑动块
UnityEditorWindow做一个TimeLine的滑动块 最近在做一个基于TimeLine的动画编辑器,在制作TineLine滑动条时遇到问题,网上查了好久,试了好多GUI组件都不满意.最后在 ...
- ILRuntime 学习
ILRuntime: https://github.com/Ourpalm/ILRuntime Demo: https://github.com/Ourpalm/ILRuntimeU3D 中文在线文档 ...
- Unity User Group深圳站——Timeline & Cinemachine分享
报名说明:UUG深圳站,2月分享活动正式启动,1月29日中午12:00前报名可获赠Unity精美纪念礼物一份~ 关于Unity Unity 是一款多平台的综合型游戏开发工具,它的出现对蓬勃发展的全球游 ...
- Spine用于Timeline(NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object pine.Unity.Editor.AnimationReferenceAssetEditor.OnInspectorGUI ())
报错信息:Spine.Unity.Editor.AnimationReferenceAssetEditor.OnInspectorGUI () (at Assets/Extention/Spine/E ...
- unity过场动画组件Timeline
Timeline是Unity2017版本中新加入的功能,可以非常方便的进行场景动画的创建和修改,包括物体.声音.粒子.动画.特效.自定义Playable以及子Timeline等多种资源进行整合,从而能 ...
- Unity中的动画系统和Timeline(5) Timeline
在前面的动画,都是控制单独的物体,比如说控制一个角色的运动.而Timeline,可以对多个物体实施动画,形成过场动画,或者电影效果.比如,很多赛车游戏比赛开始前都会播放一段开场动画,围绕自己车的几个方 ...
- Unity中的动画系统和Timeline(2) 按钮动画和2D精灵动画
按钮动画 1 创建按钮后,按钮的Button组件中,Transition我们平时用的时Tint,这次选择Animation 选择Auto Generate Animation,创建一个按钮动画 2 后 ...
随机推荐
- [翻译]各个类型的IO - 阻塞, 非阻塞,多路复用和异步
同事推荐,感觉写的不错就试着翻译了下. 原文链接: https://www.rubberducking.com/2018/05/the-various-kinds-of-io-blocking-non ...
- 从壹开始前后端分离 [ Vue2.0+.NET Core2.1] 二十四║ Vuex + JWT 实现授权验证登录
壹周回顾 哈喽,又是元气满满的一个周一,又与大家见面了,周末就是团圆节了,正好咱们的前后端也要团圆了,为什么这么说呢,因为以后的开发可能就需要前后端一起了,两边也终于会师了,还有几天Vue系列就基本告 ...
- 用ASP.NET Core 2.1 建立规范的 REST API -- 缓存和并发
本文所需的一些预备知识可以看这里: http://www.cnblogs.com/cgzl/p/9010978.html 和 http://www.cnblogs.com/cgzl/p/9019314 ...
- .NET Core开发者的福音之玩转Redis的又一傻瓜式神器推荐
作者:依乐祝 原本链接:https://www.cnblogs.com/yilezhu/p/9947905.html 引子 为什么写这篇文章呢?因为.NET Core的生态越来越好了!之前玩转.net ...
- 使用nginx搭建高可用,高并发的wcf集群
很多情况下基于wcf的复杂均衡都首选zookeeper,这样可以拥有更好的控制粒度,但zk对C# 不大友好,实现起来相对来说比较麻烦,实际情况下,如果 你的负载机制粒度很粗糙的话,优先使用nginx就 ...
- 基于 DataLakeAnalytics 做跨地域的数据分析
在阿里云上,很多客户的应用都是多地域部署的, 比如在北京(cn-beijing)的地域部署一个应用让北方的客户访问快一点,同时在杭州(cn-hangzhou)地域部署一份让南方的客户访问快一点.多地域 ...
- 浅析关于java的一些基础问题(上篇)
要想让一个问题变难,最基本有两种方式,即极度细化和高度抽象.对于任何语言的研究,良好的基础至关重要,本篇文章,将从极度细化的角度 来解析一些java中的基础问题,这些问题也是大部分编程人员的软肋或易混 ...
- Form 表单提交的几种方式
简单的总结一下form表单提交的几种方式:1.最简单的方式 就用form的submit提交方式,这种提交方式是不需要回调函数的 这种方式最近到一个form提供action路径后台接受就可以< ...
- [.NET] 使用 Senparc.Weixin 接入微信公众号开发:简单实现自动回复
使用 Senparc.Weixin 接入微信公众号开发:简单实现自动回复 目录 一.前提 二.基本配置信息简析 三.配置服务器地址(URL) 四.请求处理 一.前提 先申请微信公众号的授权,找到或配置 ...
- java_方法引用
什么是方法引用? 个人简述方法引用: 方法引用主要是针对已经有的方法来让目前的编程更加简洁 当我们想要使用一个接口的子类的时候,子类需要重写这个接口中的抽象方法, 被重写的这个方法参数列表固定,返回值 ...