GoF中定义:

“确认类只有一个对象,并提供一个全局的方法来获取这个对象”

使用单例模式的前提

它只能产生一个对象且不能够被继承

单例模式的优点:

提供方便获取唯一对象的方法

可以限制对象的产生数量

单例模式的缺点:

容易造成设计思考不周和过度使用的问题

违反了“开-闭原则”(OCP)

using System.Collections;
using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour
{
public static Test _instance; // Use this for initialization
private void Start()
{
_instance = this;
} // Update is called once per frame
private void Update()
{
}
}

这两行代码就是一个最简单的静态变量

可以看到,_instance是静态变量,因此可以在其他调用

而_instance的类型又是类本身

可以看做此类的一个实例

这么一来,也就是可以在其他脚本中通过_instance调用Text脚本中的任何变量和方法

在其他脚本中只需要使用此代码:

Text._instance.XXX

是不是很方便呢

当然,当需要使用单例模式的脚本太多

在每个脚本里都写这样的代码就有点违背代码简洁的初衷了

所以呢,我们可以写一个单例模式的基类

当某个脚本需要使用单例模式时,只需要继承这个脚本就可以了

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; public class Singleton : MonoBehaviour
{
private static GameObject m_Container = null;
private static string m_Name = "Singleton";
private static Dictionary<string, object> m_SingletonMap = new Dictionary<string, object>();
private static bool m_IsDestroying = false; public static bool IsDestroying
{
get { return m_IsDestroying; }
} public static bool IsCreatedInstance(string Name)
{
if(m_Container == null)
{
return false;
}
if (m_SingletonMap!=null && m_SingletonMap.ContainsKey(Name))
{
return true;
}
return false; }
public static object getInstance (string Name)
{
if(m_Container == null)
{
Debug.Log("Create Singleton.");
m_Container = new GameObject ();
m_Container.name = m_Name;
m_Container.AddComponent (typeof(Singleton));
}
if (!m_SingletonMap.ContainsKey(Name)) {
if(System.Type.GetType(Name) != null)
{
m_SingletonMap.Add(Name, m_Container.AddComponent (System.Type.GetType(Name)));
}
else
{
Debug.LogWarning("Singleton Type ERROR! (" + Name + ")");
}
}
return m_SingletonMap[Name];
} public static void RemoveInstance(string Name)
{
if (m_Container != null && m_SingletonMap.ContainsKey(Name))
{
UnityEngine.Object.Destroy((UnityEngine.Object)(m_SingletonMap[Name]));
m_SingletonMap.Remove(Name); Debug.LogWarning("Singleton REMOVE! (" + Name + ")");
}
} void Awake ()
{
Debug.Log("Awake Singleton.");
DontDestroyOnLoad (gameObject);
} void Start()
{
Debug.Log("Start Singleton.");
} void Update()
{
} void OnApplicationQuit()
{
Debug.Log("Destroy Singleton");
if(m_Container != null)
{
GameObject.Destroy(m_Container);
m_Container = null;
m_IsDestroying = true;
}
} }

例如,添加这个脚本后,我们要调用Test脚本的属性:

Test text = Singleton.getInstance(“Text”) as Text;

text.XXX

这样就搞定了。。。

最后:

单例模式虽然好用,但是容易形成“单例癖”

所以,应该咋仔细设计和特定的前提之下,适当地采用单例模式

【Unity3D与23种设计模式】单例模式(Singleton)的更多相关文章

  1. 23种设计模式--单例模式-Singleton

    一.单例模式的介绍 单例模式简单说就是掌握系统的至高点,在程序中只实例化一次,这样就是单例模式,在系统比如说你是该系统的登录的第多少人,还有数据库的连接池等地方会使用,单例模式是最简单,最常用的模式之 ...

  2. GOF 23种设计模式-单例模式

    • 创建型模式: – 单例模式.工厂模式.抽象工厂模式.建造者模式.原型模式. • 结构型模式: – 适配器模式.桥接模式.装饰模式.组合模式.外观模式.享元模式.代理模 式. • 行为型模式: – ...

  3. 【Unity3D与23种设计模式】模板方法模式(Template Method)

    GoF中定义: "在一个操作方法中定义算法的流程,其中某些步骤由子类完成. 模板方法模式让子类在不变更原有算法流程的情况下,还能够重新定义其中的步骤" 每一次武器攻击目标时,都要按 ...

  4. 【Unity3D与23种设计模式】组合模式(Composite)

    前段时间在忙一个新项目 博客好久没有更新了 GoF中定义: "将对象以树状结构组合,用以表现部分-全体的层次关系.组合模式让客户端在操作各个对象或组合时是一致的." 是一致的意思就 ...

  5. 【Unity3D与23种设计模式】享元模式(Flyweight)

    GoF中定义: "使用共享的方式,让一大群小规模对象能更有效地运行" 享元模式一般应用在游戏角色属性设置上 游戏策划需要通过"公式计算"或者"实际测试 ...

  6. 【Unity3D与23种设计模式】建造者模式(Builder)

    GoF中定义: "将一个复杂的构建流程与它的对象表现分离出来,让相同的构建流程可以产生不同的对象行为表现." 建造者模式可以分为两个步骤来实施: 1.将复杂的构建流程独立出来,并将 ...

  7. 【Unity3D与23种设计模式】工厂方法模式(Factory Method)

    GoF中定义: "定义一个可以产生对象的接口,但是让子类决定要产生哪一个类的对象.工厂方法模式让类的实例化程序延迟到子类中实施" 当类的对象产生时,若出现下列情况: 1.需要复杂的 ...

  8. 【Unity3D与23种设计模式】策略模式(Strategy)

    GoF中定义: "定义一组算法,并封装每个算法,让它们之间可以彼此交换使用. 策略模式让这些算法在客户端使用它们时能更加独立." 游戏开发过程中 不同的角色会有不同的属性计算方法 ...

  9. 【Unity3D与23种设计模式】桥接模式(Bridge)

    GoF定义: "将抽象与实现分离,使二者可以独立的变化" 游戏中,经常有这么一种情况 基类角色类(ICharacter),下面有子类士兵类(ISoldier).敌军类(IEnemy ...

随机推荐

  1. JS Cookie丢失问题

    JS Cookie丢失问题 前些天有人问我vue中使用proxy发送请求,为什么请求时cookie丢失,首先说一下我对cookie的理解: 1.cookie在正常情况下是会在每次请求时自动携带, 2. ...

  2. hdu1698 Just a Hook 线段树

    共有Q个更新,每次更新给更新的区间一个标记,表示该区间是在哪一次被更新,最后统计答案是以最近被更新的值为答案. AC代码: #include<cstdio> const int maxn= ...

  3. sonar + jacoco + mockMvc 模拟session 用户登录 配合SpringSecurity 权限 快速测试代码覆盖率.

    遇到mock 测试简直就是神器,特别是要做代码覆盖率,直接测试controller就好了,缺点,虽然可以回滚事务,但是依赖数据库数据,解决,根据SpringBoot ,再建立一个专门跑单元测试的数据库 ...

  4. sed 命令多行到多行的定位方式

    本文提要: sed 命令定位方式的分类 着重对 /pattern/,/pattern/ 的定位方式进行阐述 定位方式分类 总体上,只需要分为两类,即:x 和 x,y .如果在范围后加 ! 则表示取补集 ...

  5. python内置函数-compile()

    python的内置函数 compile()--编译. 这个函数有什么用呢? 一个最简单的例子, 就是我们的代码, 会被解释器读取,解释器读取后的其实是字符串, 然后通过compile编译后, 又转换成 ...

  6. win10 , JAVA安装 环境搭建

    一.关于下载地址及方式: 1.百度搜索JDK,进入下载官网,具体网址如下: click me!!! 2.根据你电脑的不同系统选择对应的下载,当然首先你要点击Accept License Agreeme ...

  7. 单例模式,堆,BST,AVL树,红黑树

    单例模式 第一种(懒汉,线程不安全): public class Singleton { private static Singleton instance; private Singleton () ...

  8. linux 运维,代理,acl控制访问

    运维概述:运行 & 维护,Operation & MaintanceIT运维.业务运维.日常管理运维采用相关的方法.手段.技术.制度.流程和文档等,对IT运行环境.IT业务系统和IT运 ...

  9. MS SQL xp_instance_regwrite设置注册表疑惑

      以前写过一篇博文"MS SQL 日志记录管理",里面介绍了如何设置SQL Server的错误日志的最大归档数量,如果在SSMS的UI界面设置,可以从"Manageme ...

  10. LVDS/DVI/HDMI Interface

    数字视频信号 以SXGA为例,其时序如下: 垂直:         水平: 图中DSPTMG为使能信号,VSYNC为场同步信号,HSYNC为行同步信号.在行场的消隐期(T1与T7),DSPTMG为低电 ...