Cocos2d-x学习笔记(一)环境搭建与项目创建
可运行的代码可以说明一切问题。
环境需安装VS201x + Python2.7 + Cocos2d-x-2.2.5。(Linux下参考链接:http://www.cocos2d-x.org/wiki/How_to_run_cpp-tests_on_Linux)
1. 点击cocos2d-win32.vc201x.sln,打开后,编译(可以查看一下,例子项目的依赖项);
2. TestCpp中,查看各种特性的例子与效果(从这里能更快速学习);
3. 进入目录cocos2d-x-2.2.5\tools\project-creator,使用脚本create_project.py来创建项目;一般将在cmd命令窗口下创建。有机会,可以看看该python脚本的内容,大概200行左右;具体操作如下图所示:

这里,我们创建了一个名为FirstGame的项目,使用语言是C++。结果:创建出了各个平台的项目。这里选在Win32上开发(无强制要求)。

Resources目录中存资源;Classes目录中存代理和场景定义源文件且被其它项目共享;剩余目录均为项目目录。
创建成功后的解决方案目录结构如下:

至此,一个项目即创建成功。从下边几个文件的命名即可看出其中的逻辑:AppDelegate的作用就是一个桥梁,HelloWorldScene就是一个场景的简单示例,而main则是程序的入口。
下边会项目中重要的几个文件的内容代码贴在下边(部分文件我也添加了一部分注释):
AppDelegate.h
#ifndef _APP_DELEGATE_H_
#define _APP_DELEGATE_H_ #include "cocos2d.h" /**
@brief The cocos2d Application. The reason for implement as private inheritance is to hide some interface call by CCDirector.
*/
class AppDelegate : private cocos2d::CCApplication
{
public:
AppDelegate();
virtual ~AppDelegate(); /**
@brief Implement CCDirector and CCScene init code here.
@return true Initialize success, app continue.
@return false Initialize failed, app terminate.
*/
virtual bool applicationDidFinishLaunching(); /**
@brief The function be called when the application enter background
@param the pointer of the application
*/
virtual void applicationDidEnterBackground(); /**
@brief The function be called when the application enter foreground
@param the pointer of the application
*/
virtual void applicationWillEnterForeground();
}; #endif // _APP_DELEGATE_H_
AppDelegate.cpp
#include "AppDelegate.h"
#include "HelloWorldScene.h" USING_NS_CC; AppDelegate::AppDelegate() {
// Constructor
} AppDelegate::~AppDelegate()
{
// Desctructor
} // After launching, enter the function below
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// initialize director
CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
// Set OpenGL view
pDirector->setOpenGLView(pEGLView); // turn on display FPS (Frame per sesond)
pDirector->setDisplayStats(true); // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / ); // create a scene. it's an autorelease object
CCScene *pScene = HelloWorld::scene(); // run the created scene
// Really start from here
pDirector->runWithScene(pScene); return true;
} // This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too
// Enter background
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation(); // if you use SimpleAudioEngine, it must be paused
// SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
} // this function will be called when the app is active again
// Enter foreground
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
CCDirector::sharedDirector()->startAnimation(); // if you use SimpleAudioEngine, it must resume here
// SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
}
HelloWorldScene.h
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
{
public:
// Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
virtual bool init(); // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
static cocos2d::CCScene* scene(); // a selector callback
void menuCloseCallback(CCObject* pSender); // implement the "static node()" method manually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
}; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
HelloWorldScene.cpp
#include "HelloWorldScene.h" USING_NS_CC; CCScene* HelloWorld::scene()
{
// 'scene' is an autorelease object
CCScene *scene = CCScene::create(); // 'layer' is an autorelease object
HelloWorld *layer = HelloWorld::create(); // add layer as a child to scene
scene->addChild(layer); // return the scene
return scene;
} // on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
} CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin(); /////////////////////////////
// 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
// you may modify it. // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
this,
menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback)); pCloseItem->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width - pCloseItem->getContentSize().width/ ,
origin.y + pCloseItem->getContentSize().height/)); // create menu, it's an autorelease object
CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
pMenu->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(pMenu, ); /////////////////////////////
// 3. add your codes below... // add a label shows "Hello World"
// create and initialize a label CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Arial", ); // position the label on the center of the screen
pLabel->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width/,
origin.y + visibleSize.height - pLabel->getContentSize().height)); // add the label as a child to this layer
this->addChild(pLabel, ); // add "HelloWorld" splash screen"
CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png"); // position the sprite on the center of the screen
pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/ + origin.x, visibleSize.height/ + origin.y)); // add the sprite as a child to this layer
this->addChild(pSprite, ); return true;
} void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender)
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8)
CCMessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");
#else
CCDirector::sharedDirector()->end();
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
exit();
#endif
#endif
}
main.cpp
#include "main.h"
#include "AppDelegate.h"
#include "CCEGLView.h" USING_NS_CC; int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // create the application instance
AppDelegate app;
CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
eglView->setViewName("FirstGame");
eglView->setFrameSize(, );
return CCApplication::sharedApplication()->run();
}
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