【Cocos2dX(2.x)_Lua开发之三】
【Cocos2dX(2.x)_Lua开发之三】在Lua中使用自定义精灵(Lua脚本与自创建类之间的访问)及Lua基础讲解
本站文章均为李华明Himi原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博:@李华明Himi )
转载自【黑米GameDev街区】
原文链接: http://www.himigame.com/lua-game/985.html
☞ 点击订阅 ☜ 本博客最新动态!及时将最新博文通知您!
本篇做起来比较累,大家请参考最新篇【COCOS2DX-LUA 脚本开发之四】使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用
此篇可能会在最新的cocos2dx版本中出现如下问题:
|
1
2
|
LUA ERROR: ...24F82-1230-41FE-8A04-C445FB7D1BAB/mtet.app/hello.lua:35: error in function 'addChild'. argument #2 is 'MySprite'; 'CCNode' expected. |
最近Himi都没有更新博文了,其实也是犹豫写本cocos2d(x)引擎书籍在做准备,目录的草稿都写好了,目录中包含的大家最感兴趣的cocos2d/x动作编辑器的详细制作流程与源码! 但是遗憾的是Himi还是腾不出时间去写;
放弃去写的另外一个原因就是因为支持我的童鞋门,在7月份就说过要为大家奉上关于cocos2dx-lua的系列教程,但是一直由于时间等问题一再拖到现在,如果Himi真要准备写书估计半年内都基本很难有时间更新博客的,当然也考虑到公司项目,最终放弃; 
顺便说一句,关于Himi9个技术群,不论是cocos2d-iphone、cocos2dx、android还是以后陆续公布的Unity3D群,周期性的Himi和管理员们会定期清理(一切都是为了更多想学习的新童鞋考虑),希望大家进群冒泡,积极讨论。好了,废话就不多说了,从今天开始Himi为童鞋们出cocos2dx-lua的系列开发教程,希望大家还一如既往得支持;3Q 
Himi 当前开发工具等版本如下:
mac: 10.8 xcode:4.4.1 cocos2dx :cocos2d-2.0-rc2-x-2.0.1
本篇介绍两个知识点: 1. Lua基础 2.在lua脚本中使用我们自定义的精灵类
一:lua基础
关于Lua的其实很早前Himi写过一篇关于cocos2dx-Lua 的基础博文了,但是是cocos2dx 1.x版本的,对于不是很熟悉的童鞋,Himi还是建议去看一看,连接:【iOS-cocos2d-X 游戏开发之八】在Cocos2dX游戏中使用Lua脚本进行游戏开发(基础篇)并介绍脚本在游戏中详细用途! Himi以后更新的Lua系列都是基于Cocos2dx 2.x版本的了。
二:在lua脚本中使用我们自定义的精灵类
首先创建cocos2dx-lua项目,然后在项目中添加我们的自定义精灵类:这里Himi类名为:HSprite
HSprite.h:
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
|
//// HSprite.h// cocos2dx_lua_tests_by_Himi//// Created by Himi on 12-8-30.////#ifndef cocos2dx_lua_tests_by_Himi_HSprite_h#define cocos2dx_lua_tests_by_Himi_HSprite_h#include "cocos2d.h"using namespace cocos2d;class HSprite : public cocos2d::CCSprite{public: static HSprite* createHSprite(const char* _name); void hspriteInit();};#endif |
HSprite.cpp:
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
|
//// HSprite.cpp// cocos2dx_lua_tests_by_Himi//// Created by Himi on 12-8-30.////#import "HSprite.h"HSprite* HSprite::createHSprite(const char* _name){ HSprite* sp = new HSprite(); if(sp && sp->initWithFile(_name)){ sp->hspriteInit(); sp->autorelease(); return sp; } CC_SAFE_DELETE(sp); return NULL;}void HSprite::hspriteInit(){ CCMessageBox("create HSprite success", "Himi_Lua");} |
以上代码不做解释了,很简单,继承CCSprite,添加一个自动释放的创建函数(createHSprite)以及一个自定义初始化函数(hspriteInit)
下面我们打开LuaCocos2d.cpp 类,这个类在项目的 libs/lua/cocos2dx_support目录下,如下图:

然后开始添加我们自定义精灵类,让Lua脚本能认识它;
步骤分为3步:
1. 注册我们的自定义类:
在LuaCocos2d.cpp类中搜索“tolua_reg_types”这个函数,然后在其中进行注册:
|
1
|
tolua_usertype(tolua_S,"HSprite"); |
如下图所示:

第二步:声明我们自定义类的函数:
搜索“tolua_Cocos2d_open”这个函数,然后在其中添加如下代码:
|
1
2
3
4
|
tolua_cclass(tolua_S, "HSprite", "HSprite", "CCSprite", NULL); tolua_beginmodule(tolua_S,"HSprite"); tolua_function(tolua_S,"createHSprite",tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00); tolua_endmodule(tolua_S); |
如下图:

这里开始解释:
首先定义能让脚本认识的类函数,遵循如下:
a) tolua_cclass(tolua_S, “HSprite”, “HSprite”, “CCSprite”, NULL);
tolua_cclass声明哪个类函数,第一个状态值默认:tolua_S
后两个参数:是自定义类类名
再往后是继承的父类类名
b)添加参数开始声明:
tolua_beginmodule(tolua_S,”HSprite”);
c) 添加自定类函数:
tolua_function(tolua_S,”createHSprite”,tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00);
第一个参数默认,第二个参数自定义类名,第三个:实现脚本与自定义类之间的转换实现函数
注意,这里有多个函数,可以继续写;
d) 结束自定义函数:
tolua_endmodule(tolua_S);
第三步:实现我们的脚本之间转换函数 tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00
实现如下:
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
|
/* method: create of class HSprite */#ifndef TOLUA_DISABLE_tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00static int tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00(lua_State* tolua_S){#ifndef TOLUA_RELEASE tolua_Error tolua_err; if ( !tolua_isusertable(tolua_S,1,"HSprite",0,&tolua_err) || !tolua_isstring(tolua_S,2,0,&tolua_err) || !tolua_isnoobj(tolua_S,3,&tolua_err) ) goto tolua_lerror; else#endif { const char* pszFileName = ((const char*) tolua_tostring(tolua_S,2,0)); { HSprite* tolua_ret = (HSprite*) HSprite::createHSprite(pszFileName); int nID = (tolua_ret) ? tolua_ret->m_uID : -1; int* pLuaID = (tolua_ret) ? &tolua_ret->m_nLuaID : NULL; tolua_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)tolua_ret,"HSprite"); } } return 1;#ifndef TOLUA_RELEASEtolua_lerror: tolua_error(tolua_S,"#ferror in function 'create'.",&tolua_err); return 0;#endif}#endif //#ifndef TOLUA_DISABLE |
如下图所示:

这里Himi解释下:
童鞋们可以从第 384行的 #endif 把这个实现函数分为两部分来看,
首先是375~384之间的代码:
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
|
#ifndef TOLUA_RELEASE tolua_Error tolua_err; if ( !tolua_isusertable(tolua_S,1,"HSprite",0,&tolua_err) || !tolua_isstring(tolua_S,2,0,&tolua_err) || !tolua_isnoobj(tolua_S,3,&tolua_err) ) goto tolua_lerror; else#endif |
这里是对参数类型的判断:
tolua_isusertable 是否为”第三个参数”自定义类型
tolua_isstring 是否为字符串类型
tolua_isnoobj 结束(没有参数的判断)
然后是386~392之间的代码段:
|
1
2
3
4
5
6
7
|
const char* pszFileName = ((const char*) tolua_tostring(tolua_S,2,0)); { HSprite* tolua_ret = (HSprite*) HSprite::createHSprite(pszFileName); int nID = (tolua_ret) ? tolua_ret->m_uID : -1; int* pLuaID = (tolua_ret) ? &tolua_ret->m_nLuaID : NULL; tolua_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)tolua_ret,"HSprite"); } |
这里是对脚本代码的解析从而调用的自定义创建的函数
最后我们修改 hello2.lua 脚本中的代码:(创建cocos2dx-lua项目默认Resources下自带的文件)
在脚本最后”– run”下代码修改如下:
|
1
2
3
4
5
6
|
-- runlocal sceneGame = CCScene:create()-- sceneGame:addChild(createLayerFram())-- sceneGame:addChild(createLayerMenu())sceneGame:addChild(createHimiLayer())CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame) |
这里Himi注视了另个layer的添加,添加了自己的Layer
|
1
|
sceneGame:addChild(createHimiLayer()) |
然后将Himi自定义方法添加在脚本中,代码如下:
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
|
local function createHimiLayer() local layerH = CCLayer:create() local _font = CCLabelTTF:create("Himi_(cocos2dx-Lua)教程","Arial",33) _font:setPosition(230,280) layerH:addChild(_font) --创建自定义类型精灵 local hsprite = HSprite:createHSprite("himi.png") hsprite:setPosition(100,100) hsprite:setScale(1.5) hsprite:setRotation(45) layerH:addChild(hsprite) return layerHend |
创建自己定义的精灵,然后进行调用缩放,旋转,设置坐标函数。
ok,运行后的接图如下:

本站文章均为李华明Himi原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博:@李华明Himi )
转载自【黑米GameDev街区】
原文链接: http://www.himigame.com/lua-game/985.html
☞ 点击订阅 ☜ 本博客最新动态!及时将最新博文通知您!
本篇做起来比较累,大家请参考最新篇【COCOS2DX-LUA 脚本开发之四】使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用
此篇可能会在最新的cocos2dx版本中出现如下问题:
|
1
2
|
LUA ERROR: ...24F82-1230-41FE-8A04-C445FB7D1BAB/mtet.app/hello.lua:35: error in function 'addChild'. argument #2 is 'MySprite'; 'CCNode' expected. |
最近Himi都没有更新博文了,其实也是犹豫写本cocos2d(x)引擎书籍在做准备,目录的草稿都写好了,目录中包含的大家最感兴趣的cocos2d/x动作编辑器的详细制作流程与源码! 但是遗憾的是Himi还是腾不出时间去写;
放弃去写的另外一个原因就是因为支持我的童鞋门,在7月份就说过要为大家奉上关于cocos2dx-lua的系列教程,但是一直由于时间等问题一再拖到现在,如果Himi真要准备写书估计半年内都基本很难有时间更新博客的,当然也考虑到公司项目,最终放弃; 
顺便说一句,关于Himi9个技术群,不论是cocos2d-iphone、cocos2dx、android还是以后陆续公布的Unity3D群,周期性的Himi和管理员们会定期清理(一切都是为了更多想学习的新童鞋考虑),希望大家进群冒泡,积极讨论。好了,废话就不多说了,从今天开始Himi为童鞋们出cocos2dx-lua的系列开发教程,希望大家还一如既往得支持;3Q 
Himi 当前开发工具等版本如下:
mac: 10.8 xcode:4.4.1 cocos2dx :cocos2d-2.0-rc2-x-2.0.1
本篇介绍两个知识点: 1. Lua基础 2.在lua脚本中使用我们自定义的精灵类
一:lua基础
关于Lua的其实很早前Himi写过一篇关于cocos2dx-Lua 的基础博文了,但是是cocos2dx 1.x版本的,对于不是很熟悉的童鞋,Himi还是建议去看一看,连接:【iOS-cocos2d-X 游戏开发之八】在Cocos2dX游戏中使用Lua脚本进行游戏开发(基础篇)并介绍脚本在游戏中详细用途! Himi以后更新的Lua系列都是基于Cocos2dx 2.x版本的了。
二:在lua脚本中使用我们自定义的精灵类
首先创建cocos2dx-lua项目,然后在项目中添加我们的自定义精灵类:这里Himi类名为:HSprite
HSprite.h:
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
|
//// HSprite.h// cocos2dx_lua_tests_by_Himi//// Created by Himi on 12-8-30.////#ifndef cocos2dx_lua_tests_by_Himi_HSprite_h#define cocos2dx_lua_tests_by_Himi_HSprite_h#include "cocos2d.h"using namespace cocos2d;class HSprite : public cocos2d::CCSprite{public: static HSprite* createHSprite(const char* _name); void hspriteInit();};#endif |
HSprite.cpp:
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
|
//// HSprite.cpp// cocos2dx_lua_tests_by_Himi//// Created by Himi on 12-8-30.////#import "HSprite.h"HSprite* HSprite::createHSprite(const char* _name){ HSprite* sp = new HSprite(); if(sp && sp->initWithFile(_name)){ sp->hspriteInit(); sp->autorelease(); return sp; } CC_SAFE_DELETE(sp); return NULL;}void HSprite::hspriteInit(){ CCMessageBox("create HSprite success", "Himi_Lua");} |
以上代码不做解释了,很简单,继承CCSprite,添加一个自动释放的创建函数(createHSprite)以及一个自定义初始化函数(hspriteInit)
下面我们打开LuaCocos2d.cpp 类,这个类在项目的 libs/lua/cocos2dx_support目录下,如下图:

然后开始添加我们自定义精灵类,让Lua脚本能认识它;
步骤分为3步:
1. 注册我们的自定义类:
在LuaCocos2d.cpp类中搜索“tolua_reg_types”这个函数,然后在其中进行注册:
|
1
|
tolua_usertype(tolua_S,"HSprite"); |
如下图所示:

第二步:声明我们自定义类的函数:
搜索“tolua_Cocos2d_open”这个函数,然后在其中添加如下代码:
|
1
2
3
4
|
tolua_cclass(tolua_S, "HSprite", "HSprite", "CCSprite", NULL); tolua_beginmodule(tolua_S,"HSprite"); tolua_function(tolua_S,"createHSprite",tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00); tolua_endmodule(tolua_S); |
如下图:

这里开始解释:
首先定义能让脚本认识的类函数,遵循如下:
a) tolua_cclass(tolua_S, “HSprite”, “HSprite”, “CCSprite”, NULL);
tolua_cclass声明哪个类函数,第一个状态值默认:tolua_S
后两个参数:是自定义类类名
再往后是继承的父类类名
b)添加参数开始声明:
tolua_beginmodule(tolua_S,”HSprite”);
c) 添加自定类函数:
tolua_function(tolua_S,”createHSprite”,tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00);
第一个参数默认,第二个参数自定义类名,第三个:实现脚本与自定义类之间的转换实现函数
注意,这里有多个函数,可以继续写;
d) 结束自定义函数:
tolua_endmodule(tolua_S);
第三步:实现我们的脚本之间转换函数 tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00
实现如下:
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
|
/* method: create of class HSprite */#ifndef TOLUA_DISABLE_tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00static int tolua_Himi_HSprite_createHSrpite00(lua_State* tolua_S){#ifndef TOLUA_RELEASE tolua_Error tolua_err; if ( !tolua_isusertable(tolua_S,1,"HSprite",0,&tolua_err) || !tolua_isstring(tolua_S,2,0,&tolua_err) || !tolua_isnoobj(tolua_S,3,&tolua_err) ) goto tolua_lerror; else#endif { const char* pszFileName = ((const char*) tolua_tostring(tolua_S,2,0)); { HSprite* tolua_ret = (HSprite*) HSprite::createHSprite(pszFileName); int nID = (tolua_ret) ? tolua_ret->m_uID : -1; int* pLuaID = (tolua_ret) ? &tolua_ret->m_nLuaID : NULL; tolua_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)tolua_ret,"HSprite"); } } return 1;#ifndef TOLUA_RELEASEtolua_lerror: tolua_error(tolua_S,"#ferror in function 'create'.",&tolua_err); return 0;#endif}#endif //#ifndef TOLUA_DISABLE |
如下图所示:

这里Himi解释下:
童鞋们可以从第 384行的 #endif 把这个实现函数分为两部分来看,
首先是375~384之间的代码:
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
|
#ifndef TOLUA_RELEASE tolua_Error tolua_err; if ( !tolua_isusertable(tolua_S,1,"HSprite",0,&tolua_err) || !tolua_isstring(tolua_S,2,0,&tolua_err) || !tolua_isnoobj(tolua_S,3,&tolua_err) ) goto tolua_lerror; else#endif |
这里是对参数类型的判断:
tolua_isusertable 是否为”第三个参数”自定义类型
tolua_isstring 是否为字符串类型
tolua_isnoobj 结束(没有参数的判断)
然后是386~392之间的代码段:
|
1
2
3
4
5
6
7
|
const char* pszFileName = ((const char*) tolua_tostring(tolua_S,2,0)); { HSprite* tolua_ret = (HSprite*) HSprite::createHSprite(pszFileName); int nID = (tolua_ret) ? tolua_ret->m_uID : -1; int* pLuaID = (tolua_ret) ? &tolua_ret->m_nLuaID : NULL; tolua_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)tolua_ret,"HSprite"); } |
这里是对脚本代码的解析从而调用的自定义创建的函数
最后我们修改 hello2.lua 脚本中的代码:(创建cocos2dx-lua项目默认Resources下自带的文件)
在脚本最后”– run”下代码修改如下:
|
1
2
3
4
5
6
|
-- runlocal sceneGame = CCScene:create()-- sceneGame:addChild(createLayerFram())-- sceneGame:addChild(createLayerMenu())sceneGame:addChild(createHimiLayer())CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame) |
这里Himi注视了另个layer的添加,添加了自己的Layer
|
1
|
sceneGame:addChild(createHimiLayer()) |
然后将Himi自定义方法添加在脚本中,代码如下:
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
|
local function createHimiLayer() local layerH = CCLayer:create() local _font = CCLabelTTF:create("Himi_(cocos2dx-Lua)教程","Arial",33) _font:setPosition(230,280) layerH:addChild(_font) --创建自定义类型精灵 local hsprite = HSprite:createHSprite("himi.png") hsprite:setPosition(100,100) hsprite:setScale(1.5) hsprite:setRotation(45) layerH:addChild(hsprite) return layerHend |
创建自己定义的精灵,然后进行调用缩放,旋转,设置坐标函数。
ok,运行后的接图如下:

【Cocos2dX(2.x)_Lua开发之三】的更多相关文章
- MVC5 网站开发之三 数据存储层功能实现
数据存储层在项目Ninesky.DataLibrary中实现,整个项目只有一个类Repository. 目录 奔跑吧,代码小哥! MVC5网站开发之一 总体概述 MVC5 网站开发之二 创建项目 ...
- Windows7上搭建Cocos2d-x 3.1.1开发环境
前言 现在,越来越多的公司采用Cocos2d-x 3.0来开发游戏了,但是现在这样的文章并不多,所以打算写一系列来帮助初学者快速掌握Cocos2d-x 3.0.首先就从开发环境的大家说起吧. 开发工具 ...
- Chrome扩展开发之三——Chrome扩展中的数据本地存储和下载
目录: 0.Chrome扩展开发(Gmail附件管理助手)系列之〇——概述 1.Chrome扩展开发之一——Chrome扩展的文件结构 2.Chrome扩展开发之二——Chrome扩展中脚本的运行机制 ...
- [置顶] cocos2d-x 3.0游戏开发xcode5帅印博客教学 003.[HoldTail]游戏世界以及背景画面
cocos2d-x 3.0游戏开发xcode5帅印博客教学 003.[HoldTail]游戏世界以及背景画面 写给大家的前言,在学习cocos2d-x的时候自己走了很多的弯路,也遇到了很多很多问题,不 ...
- [置顶] cocos2d-x 3.0游戏开发xcode5帅印博客教学 004.[HoldTail]主角的上下飞行跟移动
cocos2d-x 3.0游戏开发xcode5帅印博客教学 004.[HoldTail]主角的上下飞行跟移动 写给大家的前言,在学习cocos2d-x的时候自己走了很多的弯路,也遇到了很多很多问题,不 ...
- Cocos2d-x 3.1.1开发环境
Windows7上搭建Cocos2d-x 3.1.1开发环境 前言 现在,越来越多的公司采用Cocos2d-x 3.0来开发游戏了,但是现在这样的文章并不多,所以打算写一系列来帮助初学者快速掌握C ...
- 多线程开发之三 GCD
NSThread.NSOperation.GCD 总结: 无论使用哪种方法进行多线程开发,每个线程启动后并不一定立即执行相应的操作,具体什么时候由系统调度(CPU 空闲时就会执行) 更新 UI 应该在 ...
- osx下配置Cocos2d-x 3.x Android开发环境
配置前需要准备的 首先需要看一下官网文档 http://www.cocos.com/doc/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-m ...
- cocos2d-x 2.2 wp8 开发手记
最近有朋友问我有没有搞过 wp8 的cocos2dx开发 回复:额,没有.(感觉超没面子对方是妹子 = = ) 本着帮妹子试试的态度 就开始了 今天工作 第一我印象中wp8 开发必须要用 vs20 ...
随机推荐
- kibana- Timelion
1. Visualize 新建图形 2. 选择图形类型 3. 选择索引 4. 设置Timelion表达式 5. 保存图形
- 深入JS正则先行断言
这里是 Mastering Lookahead and Lookbehind 文章的简单翻译,这篇文章是在自己搜索问题的时候stackoverflow上回答问题的人推荐的,看完觉得写得很不错.这里的简 ...
- skywalking学习
skywalking简介 SkyWalking一个开源可观测性平台,用于收集.分析.聚合和可视化来自服务和云原生基础设施的数据.SkyWalking提供了一种简单的方法,可以让你清晰的查看分布式系统. ...
- String&&StringBuilder&&StringBuffer
在java中提供三个操作字符串的类:String,StringBuilder,StringBuffer (1)什么是字符串:多个字符的集合 (2)String 是内容不可变的字符串.(底层使用了一个不 ...
- symbol(s) not found for architecture arm64
问题如下: 解决:更改环境 ok Standard architectures (armv7, arm7s)
- Lazy Scheduler:我的轻量级任务调度框架
一.背景 工作中经常涉及任务调度,一直都是采用while(true) => if hitted DO => Thread.Sleep(interval)的模式.但是最近实在是感觉这种实现模 ...
- cbuffer padding
nx glslc float 起始于 内存位置4x0 ,4x1,4x2 ,4x3.... bit float2 起始于 内存位置2x4x0 ,2x4x1,2x4x2 ,2x4x3.... bit fl ...
- Java中hashcode的理解
Java中hashcode的理解 原文链接http://blog.csdn.net/chinayuan/article/details/3345559 怎样理解hashCode的作用: 以 java. ...
- 配置Linux系统实现dhcp功能
配置Linux系统实现dhcp功能 1.背景及原理 DHCP(Dynamic Host Configuration Protocol,动态主机配置协议)通常被应用在大型的局域网络环境中,主要作用 ...
- Oracle基础 PL-SQL编程基础(2) 分支结构
一.分支结构 1.if语句 语法: IF <布尔表达式> THEN PL/SQL和SQL语句 END IF; 示例: DECLARE v_count NUMBER := &n; B ...