iOS CAEmitterLayer 实现粒子发射动画效果

效果图

代码已上传 GitHub:https://github.com/Silence-GitHub/CoreAnimationDemo

动画效果用 CAEmitterLayer 实现。CAEmitterLayer 显示粒子发射动画,具体的粒子由 CAEmitterCell 封装。代码示例是展示 CAEmitterLayer 如何使用。为了方便,直接在控制器(UIViewController)中设置 CAEmitterLayer。如果在项目中使用,有时在自定义视图(UIView)中加入 CAEmitterLayer 比较合理,例如自定义点赞按钮,可以精简控制器的代码。

下雨动画效果

这里的雨匀速下落,雨的密度逐渐变化。

给控制器添加类型为 CAEmitterLayer 的属性 rainLayer,在 viewDidLoad 方法中对此属性进行初始化

private var rainLayer: CAEmitterLayer!

private func setupRainLayer() {
// 粒子发射图层
rainLayer = CAEmitterLayer()
// 发射器形状为线形,默认发射方向向上
rainLayer.emitterShape = kCAEmitterLayerLine
// 从发射器的轮廓发射粒子
rainLayer.emitterMode = kCAEmitterLayerOutline
// 优先渲染旧的粒子
rainLayer.renderMode = kCAEmitterLayerOldestFirst
// 发射位置
// 对于线形发射器,线的两端点分别为
// (emitterPosition.x - emitterSize.width/2, emitterPosition.y, emitterZPosition)和
// (emitterPosition.x + emitterSize.width/2, emitterPosition.y, emitterZPosition)
rainLayer.emitterPosition = CGPoint(x: view.bounds.midX, y: 0)
// 发射器大小
rainLayer.emitterSize = CGSize(width: view.bounds.width, height: 0)
// 粒子生成速率的倍数,一开始不发射,设置为零
rainLayer.birthRate = 0 // 发射的粒子
let cell = CAEmitterCell()
// 粒子显示的内容,设置CGImage,显示图片
cell.contents = #imageLiteral(resourceName: "Heart_red").cgImage
// 粒子缩放倍数
cell.scale = 0.1
// 粒子寿命,单位是秒
cell.lifetime = 5
// 粒子生成速率,单位是个/秒,实际显示效果要乘以CAEmitterLayer的birthRate
cell.birthRate = 1000
// 粒子速度
cell.velocity = 500
// 粒子发射角度,正值表示顺时针方向
cell.emissionLongitude = CGFloat.pi // 图层要发射1种粒子
rainLayer.emitterCells = [cell]
// 添加粒子发射图层
view.layer.addSublayer(rainLayer)
}

点击按钮开始或停止动画。用 CABasicAnimation 使粒子生成速率的倍数渐变,达到雨逐渐变大或变小的效果

@IBAction func rainButtonClicked(_ sender: UIButton) {
// 连续调用此方法会影响雨变大或变小的连贯性,所以禁止连续点击按钮
sender.isUserInteractionEnabled = false
// 粒子生成速率渐变动画
let birthRateAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "birthRate")
birthRateAnimation.duration = 3
if rainLayer.birthRate == 0 {
// 雨变大
birthRateAnimation.fromValue = 0
birthRateAnimation.toValue = 1
rainLayer.birthRate = 1
} else {
// 雨变小
birthRateAnimation.fromValue = 1
birthRateAnimation.toValue = 0
rainLayer.birthRate = 0
}
// 加入动画
rainLayer.add(birthRateAnimation, forKey: "birthRate")
// 动画时长过后恢复按钮可点击状态
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + birthRateAnimation.duration) { [weak self] in
guard self != nil else { return }
sender.isUserInteractionEnabled = true
}
}

发射一圈粒子动画效果

给控制器添加类型为 CAEmitterLayer 的属性 centerHeartLayer,在 viewDidLoad 方法中对此属性进行初始化

private var centerHeartLayer: CAEmitterLayer!

private func setupCenterHeartLayer() {
centerHeartLayer = CAEmitterLayer()
// 发射器形状为圆形,默认向四周发射粒子
centerHeartLayer.emitterShape = kCAEmitterLayerCircle
centerHeartLayer.emitterMode = kCAEmitterLayerOutline
centerHeartLayer.renderMode = kCAEmitterLayerOldestFirst
// 发射器位置
// 对于圆形发射器
// 圆心位于(emitterPosition.x, emitterPosition.y, emitterZPosition)
// 半径为emitterSize.width
centerHeartLayer.emitterPosition = CGPoint(x: view.bounds.midX, y: view.bounds.midY)
centerHeartLayer.emitterSize = centerHeartButton.frame.size
centerHeartLayer.birthRate = 0 let cell = CAEmitterCell()
cell.contents = #imageLiteral(resourceName: "Heart_red").cgImage
cell.lifetime = 1
cell.birthRate = 2000
cell.scale = 0.05
// 粒子缩放倍数每秒减小0.02,粒子逐渐缩小
cell.scaleSpeed = -0.02
// 粒子透明度每秒减小1,粒子逐渐变透明
cell.alphaSpeed = -1
cell.velocity = 30 centerHeartLayer.emitterCells = [cell]
view.layer.addSublayer(centerHeartLayer)
}

点击按钮开始动画

@IBAction func centerHeartButtonClicked(_ sender: UIButton) {
sender.isUserInteractionEnabled = false
// 设置动画开始时间,否则会有太多粒子
centerHeartLayer.beginTime = CACurrentMediaTime()
// 开始生成粒子
centerHeartLayer.birthRate = 1
// 一段时间后停止生成粒子
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + 0.1) { [weak self] in
guard let strongSelf = self else { return }
strongSelf.centerHeartLayer.birthRate = 0
}
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + 1) { [weak self] in
guard self != nil else { return }
sender.isUserInteractionEnabled = true
}
}

向上发射一个粒子动画效果

给控制器添加类型为 CAEmitterLayer 的属性 leftHeartLayer,在 viewDidLoad 方法中对此属性进行初始化

private var leftHeartLayer: CAEmitterLayer!

private func setupLeftHeartLayer() {
leftHeartLayer = CAEmitterLayer()
// 点状发射器,默认发射方向向右
// 这句可以省略,点状是默认值
leftHeartLayer.emitterShape = kCAEmitterLayerPoint
// 从发射器中的一点发射粒子
// 这句可以省略,是默认值
leftHeartLayer.emitterMode = kCAEmitterLayerVolume
leftHeartLayer.renderMode = kCAEmitterLayerOldestFirst
// 发射器位置
// 对于点状发射器,发射点在(emitterPosition.x, emitterPosition.y, emitterZPosition)
leftHeartLayer.emitterPosition = CGPoint(x: view.bounds.midX * 0.5, y: view.bounds.midY)
leftHeartLayer.birthRate = 0 let cell = CAEmitterCell()
cell.contents = #imageLiteral(resourceName: "Heart_red").cgImage
cell.scale = 0.5
cell.lifetime = 1
// 1秒发射1个粒子
cell.birthRate = 1
cell.alphaSpeed = -1
cell.velocity = 50
cell.emissionLongitude = -CGFloat.pi / 2 leftHeartLayer.emitterCells = [cell]
view.layer.addSublayer(leftHeartLayer)
}

点击按钮开始动画

@IBAction func leftHeartButtonClicked(_ sender: UIButton) {
sender.isUserInteractionEnabled = false
// 从上1秒开始动画,使按钮点击后立即发射粒子
leftHeartLayer.beginTime = CACurrentMediaTime() - 1
leftHeartLayer.birthRate = 1
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + 0.1) { [weak self] in
guard let strongSelf = self else { return }
strongSelf.leftHeartLayer.birthRate = 0
}
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + 1) { [weak self] in
guard self != nil else { return }
sender.isUserInteractionEnabled = true
}
}

向上发射几个粒子动画效果

给控制器添加类型为 CAEmitterLayer 的属性 rightHeartLayer,在 viewDidLoad 方法中对此属性进行初始化

private var rightHeartLayer: CAEmitterLayer!

private func setupRightHeartLayer() {
rightHeartLayer = CAEmitterLayer()
rightHeartLayer.renderMode = kCAEmitterLayerOldestFirst
rightHeartLayer.emitterPosition = CGPoint(x: view.bounds.midX * 1.5, y: view.bounds.midY)
rightHeartLayer.birthRate = 0 let cell = CAEmitterCell()
cell.contents = #imageLiteral(resourceName: "Heart_red").cgImage
cell.scale = 0.5
cell.lifetime = 1
cell.birthRate = 5
cell.alphaSpeed = -1
cell.velocity = 50
cell.emissionLongitude = -CGFloat.pi / 2
// 粒子发射角度的变化范围
cell.emissionRange = CGFloat.pi / 4 rightHeartLayer.emitterCells = [cell]
view.layer.addSublayer(rightHeartLayer)
}

点击按钮开始动画

@IBAction func rightHeartButtonClicked(_ sender: UIButton) {
sender.isUserInteractionEnabled = false
// 1秒发射5个粒子,0.2秒发射1个粒子,从上0.2秒开始动画,使按钮点击后立即发射粒子
rightHeartLayer.beginTime = CACurrentMediaTime() - 0.2
rightHeartLayer.birthRate = 1
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + 0.8) { [weak self] in
guard let strongSelf = self else { return }
strongSelf.rightHeartLayer.birthRate = 0
}
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + 1.6) { [weak self] in
guard self != nil else { return }
sender.isUserInteractionEnabled = true
}
}

抛物线粒子动画效果

实现抛物线动画需要给粒子加上重力加速度。此外,这里还加入粒子旋转效果,同时发射两种粒子。

给控制器添加类型为 CAEmitterLayer 的属性 gravityLayer,在 viewDidLoad 方法中对此属性进行初始化

private var gravityLayer: CAEmitterLayer!

private func setupGravityLayer() {
gravityLayer = CAEmitterLayer()
gravityLayer.renderMode = kCAEmitterLayerOldestFirst
gravityLayer.emitterPosition = CGPoint(x: 0, y: view.bounds.maxY)
gravityLayer.birthRate = 0 let cell = CAEmitterCell()
cell.contents = #imageLiteral(resourceName: "Heart_red").cgImage
cell.scale = 0.5
cell.lifetime = 10
cell.alphaSpeed = -0.1
cell.birthRate = 10
cell.velocity = 100
// y轴方法的加速度,模拟重力加速度
cell.yAcceleration = 20
cell.emissionLongitude = -CGFloat.pi / 4
cell.emissionRange = CGFloat.pi / 4
// 粒子旋转角速度,单位是弧度/秒,正值表示顺时针旋转
// 这句可以省略,默认值是零
cell.spin = 0
// 粒子旋转角速度变化范围
cell.spinRange = CGFloat.pi * 2 let cell2 = CAEmitterCell()
cell2.contents = #imageLiteral(resourceName: "Heart_blue").cgImage
cell2.scale = 0.3
cell2.lifetime = 20
cell2.alphaSpeed = -0.05
cell2.birthRate = 5
cell2.velocity = 135
cell2.yAcceleration = 20
cell2.emissionLongitude = -CGFloat.pi / 4
cell2.emissionRange = CGFloat.pi / 4
cell2.spin = 0
cell2.spinRange = CGFloat.pi * 2 // 图层要发射2种粒子
gravityLayer.emitterCells = [cell, cell2]
view.layer.addSublayer(gravityLayer)
}

点击开始或停止动画

@IBAction func gravityButtonClicked(_ sender: UIButton) {
if gravityLayer.birthRate == 0 {
gravityLayer.beginTime = CACurrentMediaTime()
gravityLayer.birthRate = 1
} else {
gravityLayer.birthRate = 0
}
}

以上是动画的实现方法,代码已上传 GitHub:https://github.com/Silence-GitHub/CoreAnimationDemo

转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/silence-cnblogs/p/6971533.html

iOS CAEmitterLayer 实现粒子发射动画效果的更多相关文章

  1. IOS开发-UIView之动画效果的实现方法(合集)

    http://www.cnblogs.com/GarveyCalvin/p/4193963.html 前言:在开发APP中,我们会经常使用到动画效果.使用动画可以让我们的APP更酷更炫,最重要的是优化 ...

  2. ios学习--详解IPhone动画效果类型及实现方法

    详解IPhone动画效果类型及实现方法是本文要介绍的内容,主要介绍了iphone中动画的实现方法,不多说,我们一起来看内容. 实现iphone漂亮的动画效果主要有两种方法,一种是UIView层面的,一 ...

  3. QQ(iOS)客户端的粘性动画效果

    qq的app中要是有新的联系人发消息过来,相应联系人的cell右边会有一个红色的圆圈表示消息条数.如果去触碰那个圆圈,可以发现它竟然会跟着手指的移动而移动. 在一定范围内,手指离开屏幕,会发现红色圆圈 ...

  4. iOS开发之瞬间位移动画效果

    步骤:1.使用single view application 创建一个新的项目 2.在.h文件中遵守<UIGestureRecognizerDelegate>协议,创建一个UIimagev ...

  5. ios中仿蚂蚁森林动画效果

    参考链接:https://www.jianshu.com/p/0ba9d80f8e77 demo下载链接:https://gitee.com/ovix/TreeWithRandomFruitBtn

  6. iOS开发 QQ粘性动画效果

    QQ(iOS)客户端的粘性动画效果 时间 2016-02-17 16:50:00  博客园精华区 原文  http://www.cnblogs.com/ziyi--caolu/p/5195615.ht ...

  7. iOS的GIF动画效果实现

    引言:GIF图像格式是常见的一种动态图片格式,无论是在Web端还是在移动端都经常遇到,但是考虑目前iOS还无法原生展现GIF图片,而对于GIF的原生支持暂时也没有像JPG.PNG等图像格式支持得这么全 ...

  8. iOS CATransition 自定义转场动画

    https://www.jianshu.com/p/39c051cfe7dd CATransition CATransition 是CAAnimation的子类(如下图所示),用于控制器和控制器之间的 ...

  9. 关于粒子发射(CAEmitterLayer)

    技术是条长而远的路,只有不断学习丰富自己的技能才能让自己行走在路上! CAEmitterCell CAEmitterCell: CAEmitterCell是粒子发射系统里的粒子,用CAEmitterC ...

随机推荐

  1. STM32定时器

    /*****************************************************************************初始化定时器**************** ...

  2. xmlplus 组件设计系列之四 - 列表

    列表组件是极其常用的一类组件,是许多视图组件系统的必须包含的.列表可以做的很简单,只显示简洁的内容.列表也可以做的很复杂,用于展示非常丰富的内容. 组成元素 列表离不开列表项以及包含列表项的容器.下面 ...

  3. IDEA第四章----配置模板

    idea提供很多模板从而提高编写代码的效率,比如说一些经常用的代码及生成文件时的模板. 第一节:实时代码模板 顾名思义,实时代码模板是指在编写程序中输入一段固定的字母可以快速生成自己想要的代码,例如: ...

  4. 何为代理?jdk动态代理与cglib代理、spring Aop代理原理浅析

    原创声明:本博客来源为本人原创作品,绝非他处摘取,转摘请联系博主 代理(proxy)的定义:为某对象提供代理服务,拥有操作代理对象的功能,在某些情况下,当客户不想或者不能直接引用另一个对象,而代理对象 ...

  5. bootstrap快速入门笔记(六)-代码

    一,内联代码<code>:For example, <code><section></code> should be wrapped as inline ...

  6. 单Js 的重力游戏开发

    最近在用看cocos的时候萌生的想法,单纯js实现重力原理.然后就做了一个这样的小游戏.姑且命名为<超级玛丽>! 因为之前有人要我做超级玛丽.哈哈哈哈哈哈!这也算完成任务了吧. 先说一下原 ...

  7. 为用户增加sudo权限(修改sudoers文件)

    在使用Linux系统过程中,通常情况下,我们都会使用普通用户进行日常操作,而root用户只有在权限分配及系统设置时才会使用,而root用户的密码也不可能公开.普通用户执行到系统程序时,需要临时提升权限 ...

  8. poj3264线段数求最大最小值

    链接:https://vjudge.net/contest/66989#problem/G 完完全全的水题,还是被坑了,一个return忘了写,de了半天bug!! #include<iostr ...

  9. java线程(三)

    线程代码同步与线程锁 为什么要有同步代码块? 线程同步的出现是为了解决多个线程对统一资源操作而引发的数据混乱问题.这里引用一个经典demo-银行转账操作,场景如下,小明的账户目前有1000人民币,他在 ...

  10. js,jQuery和DOM操作的总结(二)

    jQuery的基本操作 (1)遍历键值对和数组 , , , , , ]; $.map(arr, function (ele, index) { alert(ele + '===' + index); ...