UI渲染的简单过程:

CPU,GPU,显示器协同工作,CPU 中计算显示内容,比如视图的创建、布局计算、图片解码、文本绘制等,然后将计算结果提交给GPU,由 GPU 进行变换、合成、渲染。随后 GPU 会把渲染结果提交到帧缓冲区去,随后等待下一次 VSync(垂直同步信号) 到来时,视频控制器会逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。由于垂直同步的机制,如果在一个 VSync 时间内,CPU 或者 GPU 没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而这时显示屏会保留之前的内容不变。这就是界面卡顿的原因。CPU 和 GPU 不论哪个阻碍了显示流程,都会造成掉帧现象。所以开发时,也需要分别对 CPU 和 GPU 压力进行评估和优化。

渲染时机:

Core Animation 在 RunLoop 中注册了一个 Observer 监听 BeforeWaiting(即将进入休眠) 和 Exit (即将退出Loop) 事件 。当在操作 UI 时,比如改变了 Frame、更新了 UIView/CALayer 的层次时,或者手动调用了 UIView/CALayer 的 setNeedsLayout/setNeedsDisplay方法后,这个 UIView/CALayer 就被标记为待处理,并被提交到一个全局的容器去。当Oberver监听的事件到来时,回调执行函数中会遍历所有待处理的UIView/CAlayer 以执行实际的绘制和调整,并更新 UI 界面。

UI优化方案:

1 性能敏感界面,少用Storyboard

2 对象尽可能复用,减少对象创建,释放的次数

3 对view应该尽量减少不必要的属性修改。应该尽量避免调整视图层次、添加和移除视图。可以通过隐藏,显示来控制

4 布局方面:尽量提前计算好布局,在需要时一次性调整好对应属性,而不要多次、频繁的计算和调整这些属性。

5  Autolayout 对于复杂视图来说常常会产生严重的性能问题。随着视图数量的增长,Autolayout 带来的 CPU 消耗会呈指数级上升

6 尽量减少在短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成为一张进行显示。

7 应用应当尽量减少视图数量和层次,也可以用上面的方法,把多个视图预先渲染为一张图片来显示。

8 CALayer 的 border、圆角、阴影、遮罩(mask),CASharpLayer 的矢量图形显示,通常会触发离屏渲染(offscreen rendering),而离屏渲染通常发生在 GPU 中。避免使用圆角、阴影、遮罩等属性。

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