Unity中利用柏林噪声(perlinnoise)制作摇摆效果
perlinnoise是unity中Mathf下的一个函数,需要两个float参数x和y进行采样,返回一个0-1的float型。
项目里经常要随机摇摆某些东西,比如摄像机,某个随机运动的目标等等,都可以用这个函数来搞定。
下面是代码,挂载到对象上即可使用,目前返回值是一个Vector2,需要的话可以在方法里可以多加一个返回V3
using UnityEngine; public class wiggle : MonoBehaviour
{
[Range(, )]
public float amplitude = ; //摇摆的幅度
[Range(0.00001f, 0.99999f)]
public float frequency = 0.98f; //频率
[Range(, )]
public int octaves = ; //频程迭代次数
[Range(0.00001f, )]
public float hold = 0.2f; //保持(限制)效果 void Update()
{
transform.position = Shake2D(amplitude, frequency, octaves, hold, Time.time);
} public static Vector2 Shake2D(float amplitude, float frequency, int octaves, float holding, float time)
{
float valX = ;
float valY = ; float iAmplitude = ;
float iFrequency = frequency;
float maxAmplitude = ;
float lacunarity = ; for (int i = ; i < octaves; i++)
{
//计算频率
float noiseFrequency = time / ( - iFrequency) / ; //采样x和y的值
float perlinValueX = Mathf.PerlinNoise(noiseFrequency, 0.5f);
float perlinValueY = Mathf.PerlinNoise(0.5f, noiseFrequency); //*2 - 1 是为了保持参数范围是从 -1 到 1.
perlinValueX = perlinValueX * - ;
perlinValueY = perlinValueY * - ; valX += perlinValueX * iAmplitude;
valY += perlinValueY * iAmplitude; //振幅,计算最大振幅以便归一化
maxAmplitude += iAmplitude; iAmplitude *= holding;
iFrequency *= lacunarity;
} //归一化
valX /= maxAmplitude;
valY /= maxAmplitude; //扩大幅度
valX *= amplitude;
valY *= amplitude; return new Vector2(valX, valY);
}
}
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