在实现即时通讯软件或聊天软件时,渲染文字表情、图文混排是一项非常繁琐的工作,再加上还要支持GIF动图、引用消息、撤回消息、名片等不同样式的消息渲染时,就更加麻烦了。

好在我们可以使用 ESFramework 提供的 IChatRender 组件,使用它我们就能轻松实现类似于微信聊天消息的渲染效果。IChatRender 支持 Windows、Linux(包括国产OS)。在Windows平台上提供了基于 WinForm 和基于 WPF 的实现,在Linux上则是基于Avalonia 实现的。

  废话不多说,先上张渲染Demo的效果图(该Demo源码可于文末下载):

一.  支持的聊天消息类型

IChatRender 支持渲染的聊天消息类型包括:

(1)文本表情混排。

(2)图片,GIF 动图。

(3)文件传输进度及控制。

(4)个人名片、群名片。

(5)引用消息。

(6)语音消息。

(7)语音通话。

(8)视频通话。

(9)撤回消息、删除消息。

二. IChatRender 接口定义

IChatRender 接口的定义具体如下所示:

      /// <summary>
/// 渲染名片
/// </summary>
/// <param name="msgID">聊天记录ID</param>
/// <param name="userID">发送者</param>
/// <param name="cardUserID">名片上的个人ID</param>
/// <param name="index">插入聊天记录的位置,默认是放到最后面</param>
void AddChatItemCard(string msgID ,string userID, string cardUserID ,int? index = null); /// <summary>
/// 渲染文件
/// </summary>
/// <param name="fileName">文件名称</param>
/// <param name="fileSize">文件大小</param>
/// <param name="state">文件状态</param>
void AddChatItemFile(string msgID, string userID, string fileName, ulong fileSize, FileTransState state, int? index = null); /// <summary>
/// 渲染图片
/// </summary>
/// <param name="image">图像</param>
/// <param name="imgSize">图像大小</param>
/// <param name="observerable">默认传null</param>
void AddChatItemImage(string msgID, string userID, object image, Size imgSize ,IProgressObserverable observerable = null, int? index = null); /// <summary>
/// 渲染文本表情
/// </summary>
/// <param name="text">内容,在渲染文本的内容中用 [000]来代表第一个表情,[001]即是二个表情,以此类推</param>
/// <param name="referenced">引用内容可以是文本、图片、文件或名片</param>
/// <param name="textColor">文字颜色</param>
void AddChatItemText(string msgID, string userID, string text, ReferencedChatMessage referenced = null, Color? textColor = null, int? index = null); /// <summary>
/// 渲染悄悄话,默认显示内容—>> 悄悄话
/// </summary>
void AddChatItemSnap(string msgID, string userID, int? index = null); /// <summary>
/// 渲染语音消息
/// </summary>
/// <param name="audioMessageSecs">语音时长</param>
/// <param name="audioMessage">语音短信</param>
void AddChatItemAudio(string msgID, string userID, int audioMessageSecs, object audioMessage, int? index = null); /// <summary>
/// 渲染多媒体通话类型
/// </summary>
/// <param name="duration">通话时长</param>
/// <param name="isAudioCommunicate">通话类型(语音/视频)</param>
void AddChatItemMedia(string msgID, string userID, string duration, bool isAudioCommunicate, int? index = null); /// <summary>
/// 渲染系统消息
/// </summary>
/// <param name="msg">系统消息内容</param>
void AddChatItemSystemMessage(string msg, int? index = null); /// <summary>
/// 渲染消息的发送时间
/// </summary>
/// <param name="dt">发送时间</param>
void AddChatItemTime(DateTime dt, int? index = null); /// <summary>
/// 自己撤回消息
/// </summary>
void RecallChatMessage(string msgID); /// <summary>
/// 其他用户撤回消息
/// </summary>
/// <param name="operatorName">操作者</param>
void RecallChatMessage(string msgID ,string operatorName); /// <summary>
/// 删除对应的记录
/// </summary>
void RemoveChatMessage(string msgID);

三.  创建 IChatRender 实例

可以通过调用ESFramework.Extensions.ChatRendering.ChatRenderFactory 的静态方法 CreateChatRender 创建一个 IChatRender 实例。

        /// <param name="provider">提供必要的信息给聊天渲染器</param>
/// <param name="ctrl">要在其表面渲染的UI控件</param>
/// <param name="myID">自己的ID</param>
/// <param name="destID">对方ID、或群ID</param>
/// <param name="isGroup">群聊/单聊</param>
/// <returns></returns>
public static IChatRender CreateChatRender(ISysRender sysRender,IRenderDataProvider provider, IChatControl ctrl, string myID, string destID, bool isGroup);

第一个参数 sysRender 用于完成特定平台上的基础渲染绘制实现,比如 Winform 版的实现,WPF版的实现,以及Avalonia版的实现。

ISysRender 接口的定义如下所示:

在文末可下载的源码中,AvaloniaRender 类就实现了 ISysRender 接口。由于代码量较大,这里就不贴出来了,大家可自行参看。

第二个参数 IRenderDataProvider 用于在 IChatRender  渲染时,能从该接口获取必要的信息(如用户的头像、名称、表情图片等)。

第三个参数 则是要在其表面进行渲染的UI控件。

四. 扩展自定义消息渲染

如果需要渲染自定义的消息,可以调用 IChatRender 的 AddChatItemCustomized 方法插入要渲染的自定义消息。

        /// <summary>
/// 插入要渲染的自定义消息。
/// </summary>
void AddChatItemCustomized(IChatItem item, int? index = null);

自定义的消息可以从 BaseChatItem 继承,然后override复写其几个方法就可以了。具体可以参见文末demo源码中的自定义消息渲染的实现。

五. Demo 源码下载

ChatRenderDemo 源码链接 1:Linux 端(Avalonia) 源码

ChatRenderDemo 源码链接  2:Windows 端 + Linux 端 源码

源码解决方案中包括三个项目:

(1)ChatRenderDemo.WPF:   该Demo的Windows端(基于WPF)。

(2)ChatRenderDemo.WinForm: 该Demo的Windows端(基于WinForm)。

(3)ChatRenderDemo.Linux:     该Demo的Linux客户端(基于.NetCore),支持在统信UOS、银河麒麟等国产OS上运行。

注:Linux 端内置的是x86/x64非托管so库,若需要其它架构的so,可以评论区留下email,到时我会发给大家。

Avalonia 实现聊天消息渲染、图文混排(支持Windows、Linux、信创国产OS)的更多相关文章

  1. AS3聊天单行输入框图文混排完美实现

    几年前刚毕业.第一个游戏模块做的就是聊天.到如今.几个游戏写过几次聊天模块. 之前在4399做的<幻龙骑士>(又名<神骑士>),还有上周六刚上线的<疯狂的子弹>, ...

  2. C#实现聊天消息渲染、图文混排(支持Windows、Linux)

    在实现聊天软件时,渲染文字表情图文混排是一项非常繁琐的工作,再加上还要支持GIF动图.引用消息.撤回消息.名片等不同样式的消息渲染时,就更加麻烦了. 好在我们可以使用 ESFramework 提供的 ...

  3. 【转】关于FLASH中图文混排聊天框的小结

    原文链接 图文混排也是FLASH里一个很古老的话题了,我们不像美国佬那样游戏里面聊天框就是聊天框,全是文字干干净净,也不像日本人发明了并且频繁地使用颜文字.不管是做论坛.做游戏,必定要实现的一点就是带 ...

  4. 仿QQ聊天图文混排流程图【适用于XMPP】

      图文混排流程图.graffle4.8 KB   下面附上图片素材: 表情.zip692.5 KB     下面是字符串与图片的详细对应关系:                 "[呲牙]& ...

  5. Unity UGUI图文混排源码(二)

    Unity UGUI图文混排源码(一):http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51112304 Unity UGUI图文混排源码(二):ht ...

  6. Unity UGUI实现图文混排

    目前在unity实现图文混排的好像都是通过自定义字体然后在文本获取字符的位置,用图片替换掉图片标签,这样对于支持英文来说,并没有什么影响.然后对于中文来说就是一个相当麻烦的事了,毕竟图文混排多用于游戏 ...

  7. ios图文混排

    图文混排的形式 1. 富文本形式 2. core Text(文字排版) 3. TextKit 4. UIWebView 一.富文本 我们可以采用attributeString来进行图文混排.例如一个文 ...

  8. Coretext实现图文混排及Gif图片播放

    CoreText是iOS3.2推出的一套文字排版和渲染框架,可以实现图文混排,富文本显示等效果. CoreText中的几个重要的概念:  CTFont CTFontCollection CTFontD ...

  9. 【iOS】使用CoreText实现图文混排

    iOS没有现成的支持图文混排的控件,而要用多个基础控件组合拼成图文混排这样复杂的排版,是件很苦逼的事情.对此的解决方案有使用CoreText进行绘制,或者使用TextKit.本文主要讲解对于CoreT ...

  10. UITextView实现图文混排效果

    用UITextView实现图文混排效果的展示,首先要禁用UITextView的编辑功能,将属性editable设置为NO 1.首先创建一个NSTextAttachment对象,这个对象有一个image ...

随机推荐

  1. 2022-04-28:有 n 个城市通过一些航班连接。给你一个数组 flights ,其中 flights[i] = [fromi, toi, pricei] ,表示该航班都从城市 fromi 开始,

    2022-04-28:有 n 个城市通过一些航班连接.给你一个数组 flights ,其中 flights[i] = [fromi, toi, pricei] ,表示该航班都从城市 fromi 开始, ...

  2. 分类树,我从2s优化到0.1s

    前言 Java技术突击网站:http://www.susan.net.cn 分类树查询功能,在各个业务系统中可以说随处可见,特别是在电商系统中. 但就是这样一个简单的分类树查询功能,我们却优化了5次. ...

  3. 【CF】873B Balanced Substring(前缀和+map)

    Balanced Substring 刚讲过差分与前缀和专题,一直以为这两个名词很高大上,其实也就那回事.哈哈. 题源:https://codeforces.com/contest/873/probl ...

  4. Java 泛型:理解和应用

    概述 泛型是一种将类型参数化的动态机制,使用得到的话,可以从以下的方面提升的你的程序: 安全性:使用泛型可以使代码更加安全可靠,因为泛型提供了编译时的类型检查,使得编译器能够在编译阶段捕捉到类型错误. ...

  5. tar 命令压缩时报错 Removing leading `/' from member names 解决方法

    原文:https://www.cnblogs.com/operationhome/p/9802554.html 在使用tar命令进行压缩打包的时候我们常常会遇到下面的错误.虽然它不会影响我们最后的压缩 ...

  6. Galaxy Release 20.05 发布,新增多项可视化体验

    Galaxy Project(https://galaxyproject.org/)是在云计算背景下诞生的一个生物信息学可视化分析开源项目. 该项目由美国国家科学基金会(NSF).美国国家人类基因组研 ...

  7. k8s~RKE的方式升级Rancher集群

    kubectl安装 在主机或者远程访问的笔记本上安装kubectl命令行工具 rancher-cluster.yml(RKE配置文件) 通过RKE创建kubernetes集群,需要预先设置ranche ...

  8. 通过redis学网络(2)-redis网络模型

    本系列主要是为了对redis的网络模型和集群原理进行学习,我会用golang实现一个reactor网络模型,并实现对redis协议的解析. 系列源码已经上传github https://github. ...

  9. .Net7矢量化的性能优化

    前言 矢量化是性能优化的重要技术,也是寄托硬件层面的优化技术.本篇来看下. 概括 一:矢量化支持的问题: 矢量化的System.Runtime.Intrinsics.X86.Sse2.MoveMask ...

  10. 痞子衡嵌入式:主流QuadSPI NOR Flash厂商关于QE位与IO功能复用关联设计

    大家好,我是痞子衡,是正经搞技术的痞子.今天痞子衡给大家讲的是几家主流QuadSPI NOR Flash厂商关于QE位与IO功能复用关联设计. 痞子衡之前写过一篇文章 <串行NOR Flash下 ...