楔子

在很多数字孪生项目中,都会涉及到楼层的建模。楼层的建模由于结构繁多,如果都是建模师进行手动建模,工作量会比较大。而楼层本身的结构,可以抽象成可以通过路径构造的对象(这和之前的文章提及的的管路以及道路类似),这方便我们通过代码的方式来生成房间楼层。

墙体几何对象PathCubeGeometry

楼层一般分成墙体和地板两个部分,首先来看下墙体对象。 以threejs为基础,扩展一个几何对象PathCubeGeometry。 该对象通过一个Path3D路径来构造一个墙的几何体,该几何体可以分成start,end,top,bottom,outside,inside等几个表面分组,这样就方便给内表面和外表面,以及顶面等设置不同的材质贴图的效果。 主要代码如下:

    this.vert = vert;
this.rawUV = rawUV;
this.pathU = pathU; this.indices = []
this.vertices = [];
this.uvs = [],
this.normals = []; this.generateSideWall(vert,inner,outer,innerTop, outerTop, true,closed);
this.generateSideWall(vert,inner,outer,innerTop, outerTop, false,closed); this.generateTopBottom(vert,inner,outer,innerTop,outerTop,true,closed);
this.generateTopBottom(vert,inner,outer,innerTop,outerTop,false,closed); if(!closed) {
this.generateAZSide(vert,inner,outer,innerTop,outerTop,true);
this.generateAZSide(vert,inner,outer,innerTop,outerTop,false);
}

通过PathCubeGeometry,我们可以方便的构建墙体,比如如下示例代码:

const materials = [m1, m2, m3, m3, m3, m3];
const points = json.outerWall.path;
const p0 = points[0];
const path = new Path3D();
const scale = 20;
path.moveTo(p0.x * scale, p0.y * scale, p0.z * scale);
for (let i = 1; i < points.length; i++) {
let p = points[i];
path.lineTo(p.x * scale, p.y * scale, p.z * scale);
}
path.closePath();
cosnt patCube = new PathCubeGeometry(path, 10, 50, 32, 500);
const mesh = new dt.Mesh(patCube, materials);

首先通过Path3D构造一个路径(路径来源于传入的一系列点points),然后通过路径构造一个结合体对象PathCubeGeometry,最后生成实体,效果如下图所示:

门和窗

构造门和窗的难度不大,一般都通过立方体 + 贴图的方式就可以生成。比如如下代码可以生成一个双开门:

function createDoor(pos) {
var cube = new CubeGeometry(200, 400, 5);
var material = createMaterial(graph, {
color: 0xffffff,
flatShading: true,
map: "./images/glass-wall6.png",
transparent: true,
}); material.map.repeat.set(0.5, 1);
var leftDoor = new Mesh(cube, material);
leftDoor.position.copy(pos.clone().sub(new Vec3(100)));
leftDoor.attr("type", "left_door");
leftDoor._type = "left_door";
dataModel.add(leftDoor); var rightDoor = new Mesh(cube, material);
rightDoor.position.copy(pos.clone().add(new Vec3(100)));
rightDoor._type = "right_door";
dataModel.add(rightDoor);
}

创建的门的效果如下图所示:

创建单开门和窗户的思路是一致的。不过难点的地方是门窗所在的位置,墙体本身需要挖洞。挖洞需要使用BSP功能。

BSP挖洞

BSP操作可以对模型进行交集 并集 差集的操作。 要在墙上挖洞,可以在墙的几何体上进行差集操作,比如减去一个立方体,这样就可以在墙面上生成一个方型的洞。

在THREEJS上面,有一个开源的BSP包,THREEBSP。

代码如下所示:

var csg = new CSG().setFromGeometry(patCube);
var csg2 = new CSG().setFromGeometry(cubeGeometry);
var csg3 = new CSG().setFromGeometry(cubeGeometry2);
csg.subtractOperand(csg2);
csg.subtractOperand(csg3);
var geometry = csg.toGeometry();
var mesh = new Mesh(geometry, materials);

最后生成的效果如下图所示:

在把创建好的门和窗放到相应的挖洞位置,效果如下所示:

创建地板

在threejs中,通过ExtrudeGeometry可以创建地板的几何体,然后指定地板的材质,既可以创建一个地板对象 代码如下所示:

  var path = new ShapePath();
var texture = graph.loadTexture("./images/floor.jpg", {
wrapT: RepeatWrapping,
wrapS: RepeatWrapping,
});
texture.repeat.set(1 / 400, 1 / 400);
texture.anisotropy = 16; let m1 = new BasicMaterial({
map: texture,
color: 0xffffff,
toneMapped: false,
});
const simpleShapes = path.toShapes(true); var geometry = new ExtrudeGeometry(simpleShapes, {
depth: 1,
bevelEnabled: false,
vertical: true,
});
var mesh = new Mesh(geometry, [m1, m1]);
dataModel.add(mesh);

最终的效果如下所示:

结语

本文介绍了通过代码生成楼层的功能,其中用到了PathCubeGeometry,ExtrudeGeometry,BSP相关技术,其中PathCubeGeometry由于需要自己构建,会稍晚难点; ExtrudeGeometry是threejs本身就存在的对象,BSP也可以找到开源的包可以使用。

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