一、简介

Quaternion又称四元数,由x,y,z和w这四个分量组成,是由爱尔兰数学家威廉·卢云·哈密顿在1843年发现的数学概念。四元数的乘法不符合交换律。从明确地角度而言,四元数是复数的不可交换延伸。如把四元数的集合考虑成多维实数空间的话,四元数就代表着一个四维空间,相对于复数为二维空间。

四元数

关于四元数的性质、与旋转的关系、球型线性插值的介绍,请阅读3D游戏与计算机图形学中的数学方法-四元数,在此不多做介绍。下面主要介绍的是Unity中的四元数-Quaternion。

在Unity中,用Quaternion来存储和表示对象的旋转角度。Quaternion的变换比较复杂,对于GameObject一般的旋转及移动,可以用Transform中的相关方法实现。

二、Quaternion类属性

eulerAngles-欧拉角

定义

public Vector3 eulerAngles{get;set;}

如何改变一个游戏对象旋的转状态,我们可以通过改变其Transform进行欧拉角的变换次序,例如假设p(x,y,z)是游戏对象上的一个点,绕x轴旋转a角,绕y轴旋转b角,绕z轴旋转c角,这样就可以得到旋转之后的状态p'(x',y',z')。Unity的实现过程是很简单的,一句代码就可以搞定。但是具体的实现过程确实很复杂的,详情请阅读3D游戏与计算机图形学中的数学方法-变换

下面给出一个例子,演示一下如何使用欧拉角。

using UnityEngine;
using System.Collections; public class EulerAngler_ts : MonoBehaviour {
public Transform A, B;
Quaternion rotations = Quaternion.identity;
Vector3 eulerAngle = Vector3.zero;
float speed = 10.0f;
float tSpeed = 0.0f;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
tSpeed += speed * Time.deltaTime;
//第一种方式:将Quaternion实例对象赋值给transform的rotation
rotations.eulerAngles = new Vector3(0.0f, tSpeed, 0.0f);
A.rotation = rotations;
//第二种方式:将三位向量代表的欧拉角直接赋值给transform的eulerAngle
B.eulerAngles = new Vector3(0.0f, tSpeed, 0.0f);
}
}

三、Quaternion类实例方法

1、SetFromToRotation方法-创建rotation实例

1.1 函数原型

public void SetFromToRotion(Vector3 fromDirection,Vector3 toDirection);

可以创建一个从formDirection到toDirection的Quaternion实例。

Quaternion q = Quaternion.identity;
q.SetFromToRotation(v1,v2);
transform.rotation = q;

可以将GameObject对象进行如下变换:首先将GameObject对象自身坐标系的x,y,z轴方向和世界坐标系的x,y,z轴方向一致,然后将GameObject对象自身坐标系中向量V1指向的方向旋转到V2方向。

1.2 PS:不可以直接使用transform.rotation.SetFromToRotation(v1,v2)方式进行设置,只能将实例化的Quaternion复制给transform.rotation。

1.3 实例演示

using UnityEngine;
using System.Collections; public class SetFromToDirection_ts : MonoBehaviour {
public Transform A, B, C;
Quaternion q = Quaternion.identity;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () { q.SetFromToRotation(A.position, B.position);
C.rotation = q;
Debug.DrawLine(Vector3.zero, A.position, Color.red);
Debug.DrawLine(Vector3.zero, B.position, Color.green);
Debug.DrawLine(C.position, C.position + new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f), Color.black);
Debug.DrawLine(C.position, C.TransformPoint(Vector3.up * 1.5f), Color.yellow);
}
}

运行结果如下图所示:

2、SetLookRotation方法-设置Quaternion实例的朝向

2.1 函数原型

public void SetLookRotation(Vector3 view);
public void SetLookRotation(Vector3 view,Vector3 up);

例如:

Quaternion q = Quaternion.identity;
q.SetLookRotation(v1,v2);
transform.rotation = q;

transform.forward方向与V1方向相同。

transform.right垂直于由Vector3.zer0、V1和V2这3点构成的平面。

V2决定了transform.up的朝向,因为当transform.forward和transform.right方向确定后,transform.up的方向总会与V2的方向的夹角小于或等于90度。

当V1为Vector3.zero时,方法失效。

2.2 PS:同上,不要直接使用transform.rotation.SetLookRotation(v1,v2)的方式来实例化Quaternion对象。

2.3 实例演示

using UnityEngine;
using System.Collections; public class SetLookRotation_ts : MonoBehaviour { public Transform A, B, C;
Quaternion q = Quaternion.identity;
// Use this for initialization
void Start()
{ } // Update is called once per frame
void Update()
{ q.SetLookRotation(A.position, B.position);
C.rotation = q;
Debug.DrawLine(Vector3.zero, A.position, Color.red);
Debug.DrawLine(Vector3.zero, B.position, Color.green);
Debug.DrawLine(C.position, C.TransformPoint(Vector3.right * 1.5f), Color.black);
Debug.DrawLine(C.position, C.TransformPoint(Vector3.forward * 1.5f), Color.yellow); Debug.Log("C.right与A的夹角: " + Vector3.Angle(C.right, A.position));
Debug.Log("C.right与B的夹角: " + Vector3.Angle(C.right, B.position));
Debug.Log("C.up与B的夹角: " + Vector3.Angle(C.up, B.position));
}
}

运行结果

    

3、ToAngleAxis方法

3.1 函数原型

public void ToAngleAxis(out float angle,out Vector3 axis);

参数angle为旋转角,参数axis为轴向量。

该函数可以实现将GameObject对象的rotation从Quaternion.identity状态变换到当前状态,只需要将GameObject对象绕着axis轴(世界坐标系)旋转angle角度即可。

3.2 实例演示

using UnityEngine;
using System.Collections; public class ToAngleAxis_ts : MonoBehaviour {
public Transform A, B;
float angle;
Vector3 axis = Vector3.zero;
float xSpeed = 0.0f, ySpeed = 0.0f, zSpeed = 0.0f;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
xSpeed += 0.5f * Time.deltaTime;
ySpeed += 1.0f * Time.deltaTime;
zSpeed += 2.5f * Time.deltaTime;
A.eulerAngles = new Vector3(xSpeed, ySpeed, zSpeed);
//获取A的rotation的旋转轴和角度
A.rotation.ToAngleAxis(out angle, out axis);
//设置B的rotation,使得B的rotation和A相同
B.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, axis);
}
}

---------------------------------------------------------------------------------------------第二部分Unity3D - 详解Quaternion类(二)------------------------------------------------------------------------------------------------

Unity3D - 详解Quaternion类(一)的更多相关文章

  1. Unity3D - 详解Quaternion类(二)

    OK,不做引子了,接上篇Unity3D - 详解Quaternion类(一)走起! 四.Quaternion类静态方法 Quaternion中的静态方法有9个即:Angle方法.Dot方法.Euler ...

  2. unity3D游戏开发之详解Animation类和Animator类

    详解Animator类和Animation类 链接: http://wenku.baidu.com/link?url=SiaUYcdrNYjOYrWVDJSKGAYdJOntMTOhsVJtyBk2i ...

  3. 【python进阶】详解元类及其应用1

    前言 元类在python中是很重要的一部分,我将分两次去讲解元类及其应用,此篇为详解元类及其应用第一篇,下面开始今天的说明~~~ 1. 类也是对象 在⼤多数编程语⾔中,类就是⼀组⽤来描述如何⽣成⼀个对 ...

  4. 【python进阶】详解元类及其应用2

    前言 在上一篇文章[python进阶]详解元类及其应用1中,我们提到了关于元类的一些前置知识,介绍了类对象,动态创建类,使用type创建类,这一节我们将继续接着上文来讲~~~ 5.使⽤type创建带有 ...

  5. Kotlin——最详解的类(class)的使用

    在任何一门面向对象编程的语言里,类(class)是非常基础.但也是非常重要的一项组成,通俗的说就是万般皆对象,而所说的对象就是我们生成的类.Kotlin也是如此,下面详细为大家介绍Kotlin中的类的 ...

  6. IOC和AOP使用扩展之AOP详解实现类

    摘要:   “Depend on yourself” is what nature says to every man.  Parents can help you. Teachers can hel ...

  7. 详解 Arrays类

    请关注本人博文--<详解 普通数组 -- Arrays类 与 浅克隆> Arrays类: 概述: 针对数组进行操作的工具类.它提供了对于数组的值的排序.查找等功能. 现在,本人来展示一下A ...

  8. 详解 Collections类

    (请关注 本人"集合总集篇"博文--<详解 集合框架>) 有的同学可能会有这样的疑问 -- Collections类也是集合吗? 答曰:非也! 那为什么要讲解这个类呢? ...

  9. 详解 Paths类 与 Files类

    在本篇博文中,本人主要讲解NIO 的两个核心点 -- 缓冲区(Buffer) 和 通道 (Channel)之一的 缓冲区(Buffer), 有关NIO流的其他知识点请观看本人博文<详解 NIO流 ...

随机推荐

  1. activiti表

    act_re_deployment #部署对象表 act_re_prodef  #流程定义表 act_ge_bytearray #资源文件表 act_ge_property   #主键生成策略表 ac ...

  2. JavaScript:零星知识

    1. 关于document.write() 如果在文档已完成加载后执行 document.write,整个HTML 页面将被覆盖. 2. 对代码行进行折行 您可以在文本字符串中使用反斜杠对代码行进行换 ...

  3. C++操作 SQL数据库 实例 代码步骤

    C++连接SQL数据库第一步 系统配置 1.设置SQLSERVER服务器为SQL登录方式,并且系统安全性中的sa用户要设置登录功能为“启用”,还有必须要有密码. 2.需要在ODBC中进行数据源配置,数 ...

  4. git使用(二)----创建版本库

    创建版本库(操作都是在linux环境下) 什么是版本库呢?版本库又名仓库,英文名repository,其实就是一个目录,可以进行增删查改 创建一个目录,这里在根目录下创建一个git_home目录mkd ...

  5. 原来npm的依赖树管理不靠谱

    今天删除了一个模块,结果发现项目编译无法成功,缺依赖,然后再安装也不行了.只好把node_modules清空,重新npm install,项目恢复正常. npm uninstall的时候,可能把现存某 ...

  6. Django视图之视图函数

    下面来说说常见的视图函数: HttpResponse() Http404() HttpResponseNotFound() 上面三个函数功能比较简单,用得少,就不多说了! render() rende ...

  7. jquery+asp.net 调用百度geocoder手机浏览器定位--Api介绍及Html定位方法

    原文来自:***/projecteactual/jqueryaspnetbaidugeocodermobilebrowserposition.html 在做一个社区项目中,支持移动浏览器进行选择地区和 ...

  8. AngularJS通过$sce输出html的方法

    不知道大家有没有发现在用AngularJS作为前端搭建个人博客的时候,发现用AngularJs输出html的时候,浏览器并不解析这些html标签,这里我们需要其显示angular输出的html能被浏览 ...

  9. Windows server 2012公用网络修改为专用网络

    普通环境路径如下: [控制面板]--[系统和安全]--[管理工具]--[本地安全策略]--[网络列表管理器策略]--[网络]--[网络位置],设定之后也可以设定一下[用户权限] 域控环境路径如下: 不 ...

  10. LeetCode: Set Matrix Zeroes 解题报告

    Set Matrix ZeroesGiven a m x n matrix, if an element is 0, set its entire row and column to 0. Do it ...