【Unity Shader】七、透明的Transparent Shader
学习资料:
本例的代码基于上一篇文章,添加透明效果。为了便于区分新增的部分,该部分使用和红色加粗字体。
Shader "Custom/14-Rock Alpha" {
Properties{
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} // 纹理贴图
_Color("Color", Color) = (,,,) // 控制纹理贴图的颜色
_NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump"{} // 表示当该位置没有指定任何法线贴图时,就使用模型顶点自带的法线
_BumpScale("Bump Scale", Float) = // 法线贴图的凹凸参数。为0表示使用模型原来的发现,为1表示使用法线贴图中的值。大于1则凹凸程度更大。
_AlphaScale("Alpha Scale", Float) = // 透明度参数
}
SubShader{
Tags{"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjection" = "True" "RenderType" = "Transparent" } // 透明的Shader
Pass {
// 只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
// 透明的Shader
ZWrite Off // 关闭深度写入
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 混合的参数
CGPROGRAM
// 包含unity的内置的文件,才可以使用Unity内置的一些变量
#include "Lighting.cginc" // 取得第一个直射光的颜色_LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0(即方向)
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
sampler2D _NormalMap;
float4 _NormalMap_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
float _BumpScale;
float _AlphaScale;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION; // 告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex属性
float3 normal : NORMAL; // 不再使用模型自带的法线。保留该变量是因为切线空间是通过(模型里的)法线和(模型里的)切线确定的。
float4 tangent : TANGENT; // tangent.w用来确定切线空间中坐标轴的方向的。
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 position : SV_POSITION; // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
//float3 worldNormal : TEXCOORD0; // 不再使用世界空间下的法线方向
float3 lightDir : TEXCOORD0; // 切线空间下,平行光的方向
float3 worldVertex : TEXCOORD1;
float4 uv : TEXCOORD2; // xy存储MainTex的纹理坐标,zw存储NormalMap的纹理坐标
};
// 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
v2f vert(a2v v)
{
v2f f;
f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); // UNITY_MATRIX_MVP是内置矩阵。该步骤用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间
// 法线方向。把法线方向从模型空间转换到世界空间
//f.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject); // 反过来相乘就是从模型到世界,否则是从世界到模型
f.worldVertex = mul(v.vertex, unity_WorldToObject).xyz;
//f.uv = v.texcoord.xy; // 不使用缩放和偏移
f.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; // 贴图的纹理坐标
f.uv.zw = v.texcoord.xy * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw; // 法线贴图的纹理坐标
TANGENT_SPACE_ROTATION; // 调用这个宏会得到一个矩阵rotation,该矩阵用来把模型空间下的方向转换为切线空间下
//ObjSpaceLightDir(v.vertex); // 得到模型空间下的平行光方向
f.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)); // 切线空间下,平行光的方向
return f;
}
// 要把所有跟法线方向有关的运算,都放到切线空间下。因为从法线贴图中取得的法线方向是在切线空间下的。
fixed4 frag(v2f f) : SV_Target
{
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
// 法线方向。从法线贴图中获取。法线贴图的颜色值 --> 法线方向
//fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal); // 不再使用模型自带的法线
fixed4 normalColor = tex2D(_NormalMap, f.uv.zw); // 在法线贴图中的颜色值
//fixed3 tangentNormal = normalize(normalColor.xyz * 2 - 1); // 切线空间下的法线方向,发现计算得到的法线不正确!
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(normalColor); // 使用Unity内置的方法,从颜色值得到法线在切线空间的方向
tangentNormal.xy = tangentNormal.xy * _BumpScale; // 控制凹凸程度
tangentNormal = normalize(tangentNormal);
// 光照方向。
fixed3 lightDir = normalize(f.lightDir); // 切线空间下的光照方向
// 纹理坐标对应的纹理图片上的点的颜色
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, f.uv.xy) * _Color;
// 漫反射Diffuse颜色 = 直射光颜色 * max(0, cos(光源方向和法线方向夹角)) * 材质自身色彩(纹理对应位置的点的颜色)
fixed3 diffuse = _LightColor0 * max(, dot(tangentNormal, lightDir)) * texColor.rgb; // 颜色融合用乘法
// 最终颜色 = 漫反射 + 环境光
fixed3 tempColor = diffuse + ambient * texColor; // 让环境光也跟纹理颜色做融合,防止环境光使得纹理效果看起来朦胧
//return fixed4(tempColor, texColor.a); // 使用纹理贴图中每个点自带的透明度
//return fixed4(tempColor, _AlphaScale); // 使用外部自定义的透明度
return fixed4(tempColor, texColor.a * _AlphaScale); // 使用两者的透明度结合
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
场景中把透明的和不透明的放到一起便于观察,效果如下图:

注意点:
- 在SubShader块中定义Tags,使用透明。
- 在Pass块中设置关闭深度写入和混合参数。
- 透明度可以取自纹理贴图自身(texColor),也可以取外部自定义的透明度(_AlphaScale),也可以是以上两者的结合。如果采用外部自定义的透明度(_AlphaScale),则透明度有效范围是0到1,超出该范围无变化。如果是两者的结合,由于纹理贴图自身的透明度(texColor)可能小于1,所以_AlphaScale为1时可能模型还是有一定程度透明的。
【Unity Shader】七、透明的Transparent Shader的更多相关文章
- 【Unity Shaders】Transparency —— 透明的cutoff shader
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Shader学习资源和Surface Shader概述
写在前面 写这篇文章的时候,我断断续续学习Unity Shader半年了,其实还是个门外汉.我也能体会很多童鞋那种想要学好Shader却无从下手的感觉.在这个期间,我找到一些学习Shader的教程以及 ...
- 关于Unity中的模型描边与Shader切换(专题二)
模型描边 1: LOL里面的模型描边效果,点击防御塔会有描边的效果,被攻击的时候模型也要描边凸显一下2: 网上可以找到模型描边的Shader,可以直接下载使用,一组第三方的Shader, 帮我们解决了 ...
- 透明代理Transparent Proxy
透明代理Transparent Proxy 透明代理Transparent Proxy类似于普通代理,它可以使得处于局域网的主机直接访问外网.但不同之处,它不需要客户端进行任何设置.这样,客户端误 ...
- Unity Shader 之 透明效果
透明效果 透明效果一般有两种实现方法: 第一种,使用透明度测试(Alpha Test) 第二种,使用透明度混合(Alpha Blending) 透明度测试和透明度混合机制: 透明度测试(Alpha T ...
- Unity 通用透明物体漫反射Shader(双面渲染&多光源&光照衰减&法线贴图&凹凸透明度控制)
Shader "MyUnlit/AlphaBlendDiffuse" { Properties { _Color("Color Tint(贴图染色)",Colo ...
- unity shader 纹理&透明效果
1.纹理映射基础 (1)纹理映射通过(u,v)坐标实现.注意:这句话时博主当时面试一家外企被问到的问题. (2)添加纹理属性:——MainTex("Main Tex",2D)=&q ...
- Unity Shader (三)Surface Shader机制
转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049 写在前面 一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是 ...
- 【Unity Shaders】Mobile Shader Adjustment —— 为手机定制Shader
本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图.这里是本书所需的代码和 ...
随机推荐
- emergency monitoring和real-time ADDM
emergency monitoring面临的挑战: 1.sick systems 2.slow database -所有用户查询响应慢 -性能界面刷新数据慢 -吞吐量严重降低 3.因为内部资源竞争数 ...
- Android lrucache 实现与使用(Android内存优化)
什么是LruCache? LruCache实现原理是什么? 这两个问题其实可以作为一个问题来回答,知道了什么是 LruCache,就只然而然的知道 LruCache 的实现原理:Lru的全称是Leas ...
- SharePoint 创建 Lookup 类型的Site Column解决跨站问题
在某些情况下,我们需要去引用其他List中的数据,比如在网站集(Site Collection)上有个List叫Country,在其子网站(WebSite)有个List叫Employee,如果要在子S ...
- Python控制台输出带颜色的文字(高亮显示)方法
在开发项目过程中,为了方便调试代码,经常会向stdout中输出一些日志,默认的这些日志就直接显示在了终端中.而一般的应用服务器,第三方库,甚至服务器的一些通告也会在终端中显示,这样就搅乱了我们想要的信 ...
- Eclipse安装PlantUML插件
新技术的诞生和更新,新工具的发现和使用是两件让人开心的事情. 还记得Visio下苦苦的画流程图的时光吗,现在一切都变得so easy,因为有PlantUML! 官网:http://plantuml.c ...
- Java 8 – TemporalAdjusters examples
1. TemporalAdjusters Example to move a date to firstDayOfMonth, firstDayOfNextMonth, next Monday and ...
- es5 温故而知新 简单继承示例
// 矩形(构造器/父类) function Rectangle (height, width) { this.height = height; this.width = width; } // 获取 ...
- C#基础第五天-作业答案-用DataTable制作名片集
.DataTable 实现 DataTable PersonCard = new DataTable(); //创建一个DataTable DataTable PersonCardCopy = new ...
- sublime在混杂的log数据中提取你想要的内容
前几天因为同事一个sql写的有问题,导致我这边处理mysql入库出现数据丢失,没什么办法啊,为了回复数据,只能去翻前两天的log了,但是怎么从十几个几十兆的文件中找到我们需要的数据然后提取出来呢,我的 ...
- [CTCI] 最大子方阵
最大子方阵 题目描述 有一个方阵,其中每个单元(像素)非黑即白(非0即1),请设计一个高效算法,找到四条边颜色相同的最大子方阵. 给定一个01方阵mat,同时给定方阵的边长n,请返回最大子方阵的边长. ...