学习资料:


本例的代码基于上一篇文章,添加透明效果。为了便于区分新增的部分,该部分使用和红色加粗字体。

Shader "Custom/14-Rock Alpha" {
Properties{
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} // 纹理贴图
_Color("Color", Color) = (,,,) // 控制纹理贴图的颜色
_NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump"{} // 表示当该位置没有指定任何法线贴图时,就使用模型顶点自带的法线
_BumpScale("Bump Scale", Float) = // 法线贴图的凹凸参数。为0表示使用模型原来的发现,为1表示使用法线贴图中的值。大于1则凹凸程度更大。
_AlphaScale("Alpha Scale", Float) = // 透明度参数
}
SubShader{ Tags{"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjection" = "True" "RenderType" = "Transparent" } // 透明的Shader Pass {
// 只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} // 透明的Shader
ZWrite Off // 关闭深度写入
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 混合的参数 CGPROGRAM // 包含unity的内置的文件,才可以使用Unity内置的一些变量
#include "Lighting.cginc" // 取得第一个直射光的颜色_LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0(即方向)
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
sampler2D _NormalMap;
float4 _NormalMap_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
float _BumpScale;
float _AlphaScale; struct a2v
{
float4 vertex : POSITION; // 告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex属性
float3 normal : NORMAL; // 不再使用模型自带的法线。保留该变量是因为切线空间是通过(模型里的)法线和(模型里的)切线确定的。
float4 tangent : TANGENT; // tangent.w用来确定切线空间中坐标轴的方向的。
float4 texcoord : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float4 position : SV_POSITION; // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
//float3 worldNormal : TEXCOORD0; // 不再使用世界空间下的法线方向
float3 lightDir : TEXCOORD0; // 切线空间下,平行光的方向
float3 worldVertex : TEXCOORD1;
float4 uv : TEXCOORD2; // xy存储MainTex的纹理坐标,zw存储NormalMap的纹理坐标
}; // 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
v2f vert(a2v v)
{
v2f f;
f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); // UNITY_MATRIX_MVP是内置矩阵。该步骤用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间 // 法线方向。把法线方向从模型空间转换到世界空间
//f.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject); // 反过来相乘就是从模型到世界,否则是从世界到模型
f.worldVertex = mul(v.vertex, unity_WorldToObject).xyz; //f.uv = v.texcoord.xy; // 不使用缩放和偏移
f.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; // 贴图的纹理坐标
f.uv.zw = v.texcoord.xy * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw; // 法线贴图的纹理坐标 TANGENT_SPACE_ROTATION; // 调用这个宏会得到一个矩阵rotation,该矩阵用来把模型空间下的方向转换为切线空间下 //ObjSpaceLightDir(v.vertex); // 得到模型空间下的平行光方向
f.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)); // 切线空间下,平行光的方向 return f;
} // 要把所有跟法线方向有关的运算,都放到切线空间下。因为从法线贴图中取得的法线方向是在切线空间下的。
fixed4 frag(v2f f) : SV_Target
{
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; // 法线方向。从法线贴图中获取。法线贴图的颜色值 --> 法线方向
//fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal); // 不再使用模型自带的法线
fixed4 normalColor = tex2D(_NormalMap, f.uv.zw); // 在法线贴图中的颜色值
//fixed3 tangentNormal = normalize(normalColor.xyz * 2 - 1); // 切线空间下的法线方向,发现计算得到的法线不正确!
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(normalColor); // 使用Unity内置的方法,从颜色值得到法线在切线空间的方向
tangentNormal.xy = tangentNormal.xy * _BumpScale; // 控制凹凸程度
tangentNormal = normalize(tangentNormal); // 光照方向。
fixed3 lightDir = normalize(f.lightDir); // 切线空间下的光照方向 // 纹理坐标对应的纹理图片上的点的颜色
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, f.uv.xy) * _Color; // 漫反射Diffuse颜色 = 直射光颜色 * max(0, cos(光源方向和法线方向夹角)) * 材质自身色彩(纹理对应位置的点的颜色)
fixed3 diffuse = _LightColor0 * max(, dot(tangentNormal, lightDir)) * texColor.rgb; // 颜色融合用乘法 // 最终颜色 = 漫反射 + 环境光
fixed3 tempColor = diffuse + ambient * texColor; // 让环境光也跟纹理颜色做融合,防止环境光使得纹理效果看起来朦胧 //return fixed4(tempColor, texColor.a); // 使用纹理贴图中每个点自带的透明度
//return fixed4(tempColor, _AlphaScale); // 使用外部自定义的透明度
return fixed4(tempColor, texColor.a * _AlphaScale); // 使用两者的透明度结合
} ENDCG
} }
FallBack "Diffuse"
}

场景中把透明的和不透明的放到一起便于观察,效果如下图:

注意点:

  • 在SubShader块中定义Tags,使用透明。
  • 在Pass块中设置关闭深度写入和混合参数。
  • 透明度可以取自纹理贴图自身(texColor),也可以取外部自定义的透明度(_AlphaScale),也可以是以上两者的结合。如果采用外部自定义的透明度(_AlphaScale),则透明度有效范围是0到1,超出该范围无变化。如果是两者的结合,由于纹理贴图自身的透明度(texColor)可能小于1,所以_AlphaScale为1时可能模型还是有一定程度透明的。

【Unity Shader】七、透明的Transparent Shader的更多相关文章

  1. 【Unity Shaders】Transparency —— 透明的cutoff shader

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  2. 【Unity Shaders】Shader学习资源和Surface Shader概述

    写在前面 写这篇文章的时候,我断断续续学习Unity Shader半年了,其实还是个门外汉.我也能体会很多童鞋那种想要学好Shader却无从下手的感觉.在这个期间,我找到一些学习Shader的教程以及 ...

  3. 关于Unity中的模型描边与Shader切换(专题二)

    模型描边 1: LOL里面的模型描边效果,点击防御塔会有描边的效果,被攻击的时候模型也要描边凸显一下2: 网上可以找到模型描边的Shader,可以直接下载使用,一组第三方的Shader, 帮我们解决了 ...

  4. 透明代理Transparent Proxy

    透明代理Transparent Proxy   透明代理Transparent Proxy类似于普通代理,它可以使得处于局域网的主机直接访问外网.但不同之处,它不需要客户端进行任何设置.这样,客户端误 ...

  5. Unity Shader 之 透明效果

    透明效果 透明效果一般有两种实现方法: 第一种,使用透明度测试(Alpha Test) 第二种,使用透明度混合(Alpha Blending) 透明度测试和透明度混合机制: 透明度测试(Alpha T ...

  6. Unity 通用透明物体漫反射Shader(双面渲染&多光源&光照衰减&法线贴图&凹凸透明度控制)

    Shader "MyUnlit/AlphaBlendDiffuse" { Properties { _Color("Color Tint(贴图染色)",Colo ...

  7. unity shader 纹理&透明效果

    1.纹理映射基础 (1)纹理映射通过(u,v)坐标实现.注意:这句话时博主当时面试一家外企被问到的问题. (2)添加纹理属性:——MainTex("Main Tex",2D)=&q ...

  8. Unity Shader (三)Surface Shader机制

    转自:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049 写在前面 一直以来,Unity Surface Shader背后的机制一直是 ...

  9. 【Unity Shaders】Mobile Shader Adjustment —— 为手机定制Shader

    本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图.这里是本书所需的代码和 ...

随机推荐

  1. mysqld Can’t start server : Bind on unix socket: Permission denied

    启动mysql报错: mysqld Can’t start server : Bind on unix socket: Permission denied 原因: mysql.sock无法建立,权限问 ...

  2. C#基础第一天-作业答案

    题一答案: Console.WriteLine("请输入a"); int a = Convert.ToInt32(Console.ReadLine()); Console.Writ ...

  3. application配置和profile隔离配置(转)

    前言 github: https://github.com/vergilyn/SpringBootDemo 说明:我代码的结构是用profile来区分/激活要加载的配置,从而在一个project中写各 ...

  4. Manning Hadoop in Practice 翻译【6.2.2】

    不是从第一章开始. 6.2.2 Map的困境 技巧 29 鉴别map阶段的数据差异问题 数据差异是非常常见的.在map阶段,数据差异主要以少量不可以分割的大文件或者大量小文件为代表. 问题 你想要确认 ...

  5. django后台使用MySQL情况下的事务控制详解

    写在前面: 默认情况下django会把autocommit设置为“1”也就是说所针对数据库的每一次操作都会被做成“单独”的一个事务:这样的处理好处就在于它方便, 在编程的时候可以少写一些代码,比如我们 ...

  6. 高效开发iOS系列 -- 那些不为人知的KVC

    我的简书地址:http://www.jianshu.com/p/a6a0abac1c4a valueForKeyPath 本篇来解说一下那些不为人知,也常常被忽略掉,而且非常有用的KVC干货小技巧 获 ...

  7. rpx

    rpx(responsive pixel): 可以根据屏幕宽度进行自适应.规定屏幕宽为750rpx.如在iPhone6上,屏幕宽度为375px,共有750个物理像素,则750rpx = 375px = ...

  8. vim快速指南

    vi编辑器有3种模式:命令模式.输入模式.末行模式.掌握这三种模式十分重要: 命令模式:vi启动后默认进入的是命令模式,任何模式下,按[Esc]键都可以返回命令模式.输入模式:可输入字符,在底部显示“ ...

  9. [Leet Code]Path Sum II

    此题如果 #1 和 #4 判断分支交换,大集合就会超时(因为每次对于非叶子节点都要判断是不是叶子节点).可见,有时候if else判断语句也会对于运行时间有较大的影响. import java.uti ...

  10. JSP中四种传递参数中文乱码问题

    查看来源:http://blog.csdn.net/hackerain/article/details/6776083