Unity5系列资源管理AssetBundle——更新实现
前面我们研究了AssetBundle的打包与加载,现在我们来了解下如何在项目中根据版本号更新内容。
最最重要的一点,细心的朋友应该看到了在加载AssetBundle的MrcAssetManager类中,我们使用的WWW加载对象可以使用WWW.LoadFromCacheOrDownload方法,其中第一个参数是资源的url,第二个参数则是我们的要加载的版本号,我们将通过这个版本号决定是不是要重新从服务器上下载。
因此,我们需要在本地和服务器上分别建立一个版本配置文件,里面包含了版本号、资源大小、更新时间、内容等一系列信息,至于存储方式可以是XML、JSON等合适你的格式,这里我用XML讲解。
我们可以建立版本控制类VersionManager,在游戏开始时,读取本地的版本号并下载服务器的版本信息。
读取本地版本信息:
private int GetLocalVersion()
{
Debug.Log(path);
if (!File.Exists(path))
{
XmlDocument doc = new XmlDocument();
XmlElement version = doc.CreateElement("version");
version.InnerText = "";
doc.AppendChild(version);
doc.Save(path); Debug.Log("created xmlVersion successfully!");
} XmlDocument docRead = new XmlDocument();
docRead.Load(path);
XmlElement versionRead = docRead.SelectSingleNode("version") as XmlElement;
return int.Parse(versionRead.InnerText);
}
下载读取服务器的版本信息,如果不一致更新本地资源和版本信息:
private void CheckVersion()
{
string url = "http://.../UnityFiles/AssetBundlesForBlog/LOUnityAssetversion.xml";
StartCoroutine(GetServerVersion(url));
} private IEnumerator GetServerVersion(string url)
{
WWW www = new WWW(url);
yield return www; XmlDocument doc = new XmlDocument();
doc.InnerXml = www.text; XmlElement version = doc.SelectSingleNode("version") as XmlElement; ServerVersion = int.Parse(version.InnerText); LocalVersion = GetLocalVersion();
if (LocalVersion < ServerVersion)
{
Debug.Log("need update");
//更新本地版本信息
OverrideLocalVersion();
} TestScript.DefaultTest.StartLoad();
} private void OverrideLocalVersion()
{
XmlDocument docWrite = new XmlDocument();
docWrite.Load(path);
XmlElement versionWrite = docWrite.SelectSingleNode("version") as XmlElement;
versionWrite.InnerText = ServerVersion.ToString();
docWrite.Save(path);
}
最后,将AssetBundle管理类MrCAssetManager中WWW对象的版本号改为使用我们的当前版本号,就可以啦。这样,当我们更新了服务器上的AssetBundle资源后,只要修改下服务器上的版本号,客户端就会因为对比版本不一致而重新下载,而如果一致,就会使用存在本地的AssetBundle资源而不重新下载。
Unity5系列资源管理AssetBundle——更新实现的更多相关文章
- Unity5系列资源管理AssetBundle——打包
资源管理是游戏开发的重要环节,Unity中使用AssetBundle可以非常方便地帮我们打包和更新游戏内容,在5系列中,AssetBundle更是方便好用,现在让我们先进行打包吧. 刚说了,5系列打包 ...
- Unity5系列资源管理AssetBundle——加载
上次我们进行了AssetBundle打包,现在我们还把打包的资源加载到我们的游戏中.在加载之前,我们需要把打包好的Bundle包裹放到服务器上,如果没有,也可以使用XAMPP搭建本地服务器. 加载的A ...
- CRL快速开发框架系列教程三(更新数据)
本系列目录 CRL快速开发框架系列教程一(Code First数据表不需再关心) CRL快速开发框架系列教程二(基于Lambda表达式查询) CRL快速开发框架系列教程三(更新数据) CRL快速开发框 ...
- Unity5.x版本AssetBundle加载研究
之前说了 “Unity5.x版本AssetBundle打包研究”,没看过的请先看一下:http://www.shihuanjue.com/?p=57 再来看本文,有一定的连接性. 先梳理一下思路: 要 ...
- 《WCF技术剖析》博文系列汇总[持续更新中]
原文:<WCF技术剖析>博文系列汇总[持续更新中] 近半年以来,一直忙于我的第一本WCF专著<WCF技术剖析(卷1)>的写作,一直无暇管理自己的Blog.在<WCF技术剖 ...
- Unity5.X 新版AssetBundle使用方案及策略
1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代. 因此,本文的主要 ...
- Unity5.4新版AssetBundle资源打包
(1)新版本 唯一打包API Buildpipeline.BuildAssetBundle (2)在资源的Inpector界面最下方可设置该资源的assetbundleName, 每个assetbun ...
- Unity5.X 新版AssetBundle打包控制
一.什么是AssetBundle 估计很多人只知道Unity的模型之类的东西可以导出成一种叫做AssetBundle的文件,然后打包后可以在Unity程序运行的时候再加载出来用.那么AssetBund ...
- Unity5.x版本AssetBundle打包研究
Unity5的AssetBundle打包机制和以前版本不太一样.简单的说就是,只要给你要打包的资源设置一个AssetBundleName ,Unity自身会对这些设置了名字的资源进行打包,如果一个资源 ...
随机推荐
- nginx如何配置网页错误页面
首先要在http模块中加入 fastcgi_intercept_errors on; 其次要在server模块中加入 error_page 403 404 /40x.html; location = ...
- [转]奇异值分解(We Recommend a Singular Value Decomposition)
原文作者:David Austin原文链接: http://www.ams.org/samplings/feature-column/fcarc-svd译者:richardsun(孙振龙) 在这篇文章 ...
- Gentoo/Arch常用软件配置
## Desktop Environment ### GNOME ### KDE ### LXDE ### Xfce ## Window Managers ### dwm x11-wm/dwm ### ...
- c# 读取ACCESS 数据库
using System; using System.Collections.Generic; using System.Data.OleDb; using System.IO; using Syst ...
- 排序 之 快排、归并、插入 - <时间复杂度>----掌握思想和过程
俗话说:天下武功无坚不破,唯快不破.对于算法当然也是要使用时间最短.占用空间最小的算法来实现了. 注意:我代码里面打的备注仅供参考,建议不要背模板(因为没有固定的模板),可以写一个数列按着代码跑两圈或 ...
- Apache php无法开启php_curl
解决办法: 将php安装目录下的libeay32.dll,libssh2.dll,php5ts.dll,php_curl.dll,ssleay32.dll 复制到system32目录下 在httpd. ...
- sqlserver 操作xml
1.xml.exist 输入为XQuery表达式,返回0,1或是Null.0表示不存在,1表示存在,Null表示输入为空 2.xml.value 输入为XQuery表达式,返回一个SQL ...
- UNIX基础--磁盘组织
磁盘组织 FreeBSD 查找文件的最小单位是文件名. 而文件名区分大小写,不凭文件扩展名去识别这个文件是 程序. 文档, 或是其他格式的数据. 在文件系统里目录和文件的作用是存储数据. 每一个文件系 ...
- C#编码好习惯,献给所有热爱c#的同学
1. 避免将多个类放在一个文件里面. 2. 一个文件应该只有一个命名空间,避免将多个命名空间放在同一个文件里面. 3. 一个文件最好不要超过500行的代码(不包括机器产生的代码). 4. 一个方法的代 ...
- 关于jq的load不用回调获取其中dom元素方法
jq的load方法如果要操作其中的dom元素,需要使用回调,等其加载完了再进行dom元素的获取,今天看我们项目组长写的一段代码,发现不用回调也能获取到其中的元素. 具体是这样写的: <scrip ...