1. hashmap实现原理 Dictionary hashtable https://www.cnblogs.com/InCerry/p/10325290.html
2. malloc与new
3. 循环scrollview https://www.cnblogs.com/fly-100/p/4549354.html
4. 图文混排 https://blog.uwa4d.com/archives/Sparkle_UGUI.html https://www.cnblogs.com/zsb517/p/6667050.html
5. timeline相关使用、扩展等 PlayableDirector
6. ui适配、合批、优化
7. lua相关 元表、元方法、lua string与c++ string区别 https://www.runoob.com/lua/lua-metatables.html https://blog.csdn.net/sunning9001/article/details/46939327 https://www.jianshu.com/p/803bdaaaa41c/ https://www.jianshu.com/p/293f02e85252 https://blog.uwa4d.com/archives/USparkle_Lua.html https://zhuanlan.zhihu.com/p/340713035
8. 资源异步(依赖解决)与同步加载
9. 数据结构与算法(冒泡、快排、A*等)
10.进程、线程、协程,cpu调度等底层
11.ui优化:背包优化、icon图集等,模型与ui重叠 https://zhuanlan.zhihu.com/p/428615566
12.状态机
13.换装实现,mesh与skin mesh区别 https://www.cnblogs.com/Esfog/p/EquipChange_SimpleArchive.html https://blog.uwa4d.com/archives/avartar.html

1. 旁观模式与订阅模式区别 设计模式的使用 https://huotuyouxi.com/2021/09/24/unity-tips-006/#%E5%B0%8F%E6%B5%8B%E9%AA%8C https://www.cnblogs.com/xiaohanxixi/p/13197362.html https://www.jianshu.com/p/3ae1bd656c1f https://www.cnblogs.com/zhili/p/DesignPatternSummery.html
2. lua调用c#避免开销
3. lua传值与对象区别
4. 值类型与引用类型 string
5. list<int>遍历是否产生装箱与拆箱 for 与 foreach 泛型作用 https://zhuanlan.zhihu.com/p/34756508?utm_source=qq&utm_medium=social&utm_oi=787277633376358400
6. 委托与事件 委托与指针 https://blog.csdn.net/qq_42345116/article/details/123408419 https://www.cnblogs.com/weidagang2046/archive/2009/08/09/1542248.html
7. 接口 抽象类 https://www.cnblogs.com/xuan666/p/10610980.html
8. gc原理 https://zhuanlan.zhihu.com/p/381859536 https://juejin.cn/post/6966954993869914119 https://www.jianshu.com/p/cc57aa7f3824
9. 哈希算法 https://blog.csdn.net/qq_48241564/article/details/118613312
10.字典与哈希表扩容 https://www.cnblogs.com/InCerry/p/10325290.html
11.树的遍历方式及实现 https://blog.csdn.net/qq826364410/article/details/88068653
12.链表翻转 https://www.cnblogs.com/jin-wen-xin/p/7550841.html
13.法线贴图作用与实现 https://www.bilibili.com/read/cv6112606/ https://www.jianshu.com/p/993dec560f14 https://juejin.cn/post/7084472414083645454 https://www.cnblogs.com/flytrace/p/3387748.html
14.unity中空间的流程与转换实现 https://gwb.tencent.com/community/detail/127995 http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_chapter_4.pdf
15.矩阵及向量 点乘、叉乘用途 https://zhuanlan.zhihu.com/p/89046275

1. C#中的线程安全数据结构 https://www.cnblogs.com/zmmboy/p/16060258.html
2. 托管内存 https://zhuanlan.zhihu.com/p/42585757
3. 二叉树 红黑树 AVL array List LinkedList https://blog.csdn.net/HadesNyx/article/details/107467003
4. lua userdata与light userdata https://www.cnblogs.com/ring1992/p/6003405.html
5. lua jit与lua区别 https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/10397867.html
6. 四叉树场景划分
7. mvc https://blog.csdn.net/m0_46378049/article/details/114641909
8. 泛型的原理 https://www.cnblogs.com/ryzen/p/14480171.html
9. .net framework .net core mono https://www.pudn.com/news/625d60d0be9ad24cfa8002cb.html
10.texture与sprite https://www.zhihu.com/question/37687375
11.美术资源、ui、骨骼动画、drawcall优化,内存优化
12.状态同步与帧同步优化点 https://zhuanlan.zhihu.com/p/381445790 https://zhuanlan.zhihu.com/p/604858871
13.ui裁剪 https://blog.csdn.net/znybn1/article/details/114630615
14.C++多态机制、虚表,虚函数 https://blog.csdn.net/qq_31788759/article/details/106225916 https://zhuanlan.zhihu.com/p/104379345 https://www.cnblogs.com/DannyShi/p/4593735.html
15.lua实现多态 https://blog.csdn.net/IQsuper/article/details/117804746
16.大地图加载 https://zhuanlan.zhihu.com/p/85417843
17.代码热更新、资源管理、UI框架 https://blog.csdn.net/m0_46378049/article/details/114641909
18.unity动画及物理,Generic动画中的root motion https://zhuanlan.zhihu.com/p/105029905 https://www.zhihu.com/column/c_195384023
19.mask与rectmask2d https://zhuanlan.zhihu.com/p/136505882

1. 主角3000面左右、小怪1000面左右之类的。然后骨骼数人形角色一般在30根左右
2. https://www.cnblogs.com/tomatokely/p/15916642.html
3. http://www.luzexi.com/tag/Unity3D/

unity整理的更多相关文章

  1. 乱糟unity整理

    当Canvas上的UI元素变化时,会重新生成网格并向GPU发起绘图调用,从而显示UI.划分画布:1.每块画布上的元素都与其他画布的元素相隔离,使用?工具来切分画布?,从而解决ui的批处理问题.2.也可 ...

  2. Unity自学路线整理(参看微信公众号Unity墙外的世界的文章 )

    目前还是个新手. 发现自己有时候还是会一脸蒙...的对着电脑屏幕不知所措,为了利用好在大学零散的时间所以整理一下学习unity的路线. 计划好才能更好的利用时间. 1. 先学好C#再去看引擎,我看的是 ...

  3. Unity封装dll教程整理

    ///作者Unity3d师兄---LeroyYang 通过网上大神们的资料以及自己的整理,学习一下用vs2013简单的封装dll文件,方便接口模式下开发,使得逻辑层更为清晰. 操作步骤 1.打开vs2 ...

  4. C#程序员整理的Unity 3D笔记(十):Unity3D的位移、旋转的3D数学模型

    遇到一个想做的功能,但是实现不了,核心原因是因为对U3D的3D数学概念没有灵活吃透.故再次系统学习之—第三次学习3D数学. 本次,希望实现的功能很简单: 如在小地图中,希望可以动态画出Player当前 ...

  5. Unity CommandBuffer的一些学习整理

    1.前言 近期在整理CommandBuffer这块资料,之前的了解一直较为混乱. 算不上新东西了,但个人觉得有些时候要比加一个摄像机再转RT廉价一些,至少省了深度排序这些操作. 本文使用两个例子讲解C ...

  6. Unity 捏脸整理及基于骨骼的捏脸功能实现

    目前实现捏脸功能的方式主要有两种.一个是Blendshape(融合变形),一个是基于骨骼驱动的方式,通过修改骨骼矩阵(bindpose)来影响SkinMesh.这两种方式的最终原理都是在shader ...

  7. Unity投影器细节整理

    抽了个空整理下投影器 一般投影器需要两张贴图,一张Cookie,一张FallOff. Unity提供Light和Multiple两种自带shader,和粒子类似. Cookie需要非alpha贴图,F ...

  8. 【Unity】近期整理Unity4.x 项目升级Unity5.0 过程中出现的各种常见问题,与大家共享。

    近期整理Unity4.x 项目升级Unity5.0 过程中出现的各种常见问题,与大家共享. 1:Unity4.x 项目中3D模型其材质丢失,成为"白模"?       解决方式:手 ...

  9. 2019年Unity学习资源指南[精心整理]

    前言 进入一个领域,最直接有效的方法就是,寻找相关综述性文章,首先你需要对你入门的领域有个概括性的了解,这些包括: 1.主流的学习社区与网站. 2.该领域的知名大牛与热心分享的从业者. 3.如何有效的 ...

  10. Unity 游戏框架搭建 2019 (二十一、二十二) 第三章简介&整理前的准备

    整理前的准备 到目前为止,我们积攒了很多示例了,并且每个示例也都贯彻了最的约定和规则. 在上一篇的小结也说了一个比较新的东西:编程体验优化. 在之前我们还积攒了一个问题:代码重复问题. 我们可是忍住整 ...

随机推荐

  1. TypeError: 'int' object is not subscriptable 报错

    Python中报错TypeError: 'int' object is not subscriptable 原因:整形数据中加了下标索引 例如 #python utf-8 a = 10 b = a[0 ...

  2. C#中播放mp3格式的音乐代码

    在上课的时候需要播放音乐,然后C#语言自带的是播放wav格式的音乐,在网上搜了一下,有大佬写成了类封装好了,直接拿过来用就行了 using System; using System.Collectio ...

  3. nginx 更改配置client_max_body_size nginx.conf 修改默认限制上传附件大小

    Nginx 上传大文件超时解决办法 情况如下:用nginx作代理服务器,上传大文件时(测试上传50m的文件),提示上传超时或文件过大. 原因是nginx对上传文件大小有限制,而且默认是1M.另外,若上 ...

  4. mysql存储过程游标中途自动退出

    1.当在游标循环过程中select的结果集如果为空,就会触发游标continue handler for not found 提前将done置为1,导致提前退出游标. 2.游标循环中出现 select ...

  5. DotNetCore2.1使用GitLab通过阿里云自动构建镜像上传阿里云仓库在Docker运行

    操作步骤: 1.安装GitLab并添加项目(此处省略安装过程) 2.获取GitLab的Access Tokens 3.创建空的DotNetCore2.1 Api项目 4.项目添加Docker支持,文件 ...

  6. 2022-05-30内部群每日三题-清辉PMP

    1.对于一个长期的基础设施项目,由于全球商业环境,项目经理必须获得风险最小的供应商.项目经理应该使用什么合同类型? A.固定总价合同(FFP) B.成本加固定费用合同(CPFF) C.总价加激励费用合 ...

  7. protected virtual 使用

    转载摘自:https://blog.csdn.net/qq_31116753/article/details/81203416 1.使用protected访问修饰符标记的方法或字段,只能在当前类及其子 ...

  8. 【C++】【纯代码】获取电脑的mac地址

    bool GetMacAddress(CString &LanMAC) { #define MAX_ADAPTER_NAME_LENGTH 256 #define MAX_ADAPTER_DE ...

  9. Vue I18n Vue.js 的国际化插件+elementUI的使用

    先附上插件官网 vue-i18n中文官网 我们的vue项目需要支持多语言时,可以使用这个插件 安装插件教程在官网可以找到 代码结构可以如下 zh.js 查看代码 export default { lo ...

  10. signalR从外部服务中推送消息和全局参数的设置

    在前面的章节中,我们都是采用两方模式, 客户端 <-> 服务端,也就是说在这种情况下如果有第三方如果有通知的没有办法插足的,下面解决方案 1:和之前的代码一样,在index页面加一个客户端 ...