首先声明:此文源于本人最近学习的一本书 《游戏人工智能编程案例精粹》

FSM的定义:

一个有限状态机是一个设备,或是一个设备模型,具有有限数量的状态,它可以在任何给定的时间根据输入进行操作,使得从一个状态变换到另一个状态,或者是促使一个输出或者一种行为的发生。一个有限状态机在任何瞬间只能处在一种状态。

FSM的实现:

不要用if else语句或者switch语句实现状态机,越往后越累

类讲解:

EntityManager:实体对象的管理类,用来注册实体、取得实体还有移除实体,主要是为了处理消息传递,因为消息发出时要指定接收者,如何取得呢?就在这里取得

BaseGameEntity:实体的基类,HandleMessage是一个纯虚函数,任何继承自它的实体类都要实现这个消息处理的方法。Update方法用于刷新

MinersWife:一个具体的实体

StateMachine:专门用来管理状态的类,被MinersWife引用,借用此类可以更改实体的状态,它包含三个状态引用:当前状态,全局状态(任何时刻都必须遵守的规则,比如尿急上厕所)和之前的状态(上厕所之后要继续前面的工作)

State:状态接口,抽象,包括状态的进入、执行和退出,还有消息的处理

WifesGlobalState:状态类,全局状态

VisitBathRoom:状态类,洗澡

DoHouseWork:状态类,干家务

CookStew:状态类,做饭

MessageDispatcher:消息处理类,包括发送即时消息和延迟消息

Telegram:消息报文的格式

另外,还有一篇抨击FSM的文章有点意思

http://blog.csdn.net/lanphaday/article/details/2070675

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