//---------------------------15/04/27----------------------------

//Mediator 中介者模式----对象行为型模式

/*

1:意图:

用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,

而且可以独立地改变它们之间的交互。

2:动机:

3:适用性:

1>一组对象以定义良好但是复杂的方式进行通信。产生的相互依赖关系结构混乱且难以理解。

2>一个对象引用其他很多对象并且直接与这些对象通信,导致难以复用该对象。

3>想定制一个分布在多个类中的行为,而又不想生成太多的子类。

4:结构:

Colleague:

Mediator:<-------------------------------mediator

|                                       |

|                               ------------------

ConreteMediator:                    |                |

concreteColleague1------------->ConcreteColleague1: ConcreteColleague2:<---------|

concreteColleague2---------------------------------------------------------------|

5:参与者:

1>Mediator:

中介者定义一个接口用于与各同事对象通信。

2>ConcreteMediator:

1)具体中介者通过协调各同事对象实现协作行为。

2)了解并维护他的各个同事。

3>Colleague:

同事中存放了中介者对象,定义了与之通信的接口。

4>ConcreteColleague:

在想与其他同事通信的时候,只需与中介者通信即可。

6:协作:

同事向一个中介者对象发送和接收请求。中介者在各同事间适当地转发请求以实现协作行为。

7:效果:

1>优点:

1)减少子类生成:

Mediator讲原本分布于多个对象间的行为集中在一起。改变这些行为只需生成Mediator的子类即可。

这样各个Colleague类可被重用。

2)它将各个Colleague解耦:

Mediator有利于各个Colleague间的松耦合,你可以独立地改变和复用各Colleague类和Mediator类。

3)它简化了对象协议:

用Mediator和各Colleague间的一对多的交互来代替多对多的交互。一对多的关系更易于理解、维护和

扩展。

4)它对对象如何协作进行了抽象:

将中介作为一个独立的概念并将其封装在一个对象中,使你讲注意力从对象各自本身的行为转移到它们

之间的交互上来,这有助于弄清楚一个系统中的对象是如何交互的。

2>缺点:

它使控制集中化:

中介者模式将交互的复杂性变为中介者的复杂性。因为中介者封装了协议,它可能变得比任何一个Colleague

都复杂,这可能使得中介者变成一个难以维护的庞然大物。

8:实现:

1>忽略抽象的Mediator类:

当各Colleague仅与一个Mediator一起工作时,没有必要定义一个抽象的Mediator类。Mediator类提供的抽象

耦合已经使各Colleague可与不同的Mediator子类一起工作。

2>Colleague--Mediator通信:

当一个感兴趣的事件发生时,Colleague必须与其Mediator通信。一种实现方法是使用观察者模式,将Mediator

实现为一个Observer,各Colleague作为Subject。一旦状态改变就发送通知给Mediator。Mediator做出的

响应是将状态改变的结果传播给其他的Colleague。

9:代码示例:                                                                             */

//Mediator:

class DialogDirector

{

virtual ~DialogDirector();

virtual
void ShowDialog();

virtual
;

protected:

DialogDirector();

virtual
;

};

//Colleague:

class Widget

{

public:

Widget(DialogDirector*);

virtual
void Changed();

virtual
void HandleMouse(MouseEvent& event);

private:

DialogDirector* _director;

};

//通知Mediator自己改变了

void Widget::Changed()

{

_director->WidgetChanged(this);

}

class ListBox :public Widget

{

public:

ListBox(DialogDirector*);

virtual
constchar* GetSelection();

virtual
void SetList(List<char*>* listItems);

virtual
void HandleMouse(MouseEvent& event);

};

class EntryField :public Widget

{

public:

EntryField(DialogDirector*);

virtual
void SetText(constchar* text);

virtual
constchar* GetText();

virtual
void HandleMouse(MouseEvent& event);

};

class Button :public Widget

{

public:

Button(DialogDirector*);

virtual
void SetText(constchar* text);

virtual
void HandleMouse(MouseEvent& event);

};

void Button::HandleMouse(MouseEvent& event)

{

Changed();

}

//ConcreteMediator:

class FontDialogDirector :public DialogDirector

{

public:

FontDialogDirector();

virtual ~FontDialogDirector();

virtual
void WidgetChanged(Widget*);

protected:

virtual
void CreateWidgets();

private:

Button* _ok;

Button* _cancel;

ListBox* _fontList;

EntryField* _fontName;

};

void FontDialogDirector::CreateWidgets()

{

_ok =new Button(this);

_cancel =new Button(this);

_fontList =new ListBox(this);

_fontName =new EntryField(this);

}

//使用if判断是哪个对象改变了,然后做出相应的操作,这里的信心只有改变,如果想

//更具体可以在这个接口上增加一个参数,传入相应信息。

void FontDialogDirector::WidgetChanged(Widget* theChangedWidget)

{

if(theChangedWidget == _fontList)

{

_fontName->SetText(_fontList->GetSelection());

}

else
if (theChangedWidget == _ok)

{

...

}

else ...

}

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