CAEmitterLayer
-(void)createFireworks{
CAEmitterLayer *fireworks = [CAEmitterLayer layer];
fireworks.emitterPosition = CGPointMake(Width/2, Height-30);
fireworks.emitterSize = CGSizeMake(100, 100);
fireworks.emitterMode = kCAEmitterLayerOutline;
fireworks.emitterShape = kCAEmitterLayerLine;
fireworks.renderMode = kCAEmitterLayerAdditive;
fireworks.seed = (arc4random() % 100) + 1;
//ROCKET
CAEmitterCell *rocket = [CAEmitterCell emitterCell];
rocket.birthRate = 0.5;//发射粒子的间隔时间
rocket.emissionRange = 0.25 * M_PI;
rocket.velocity = 480;//粒子飞行速度
rocket.velocityRange = 100;//曝发范围
rocket.yAcceleration = 75;
rocket.lifetime = 1.02;//粒子曝发次数
rocket.contents = (id)[UIImage imageNamed:@"1"].CGImage;
rocket.scale = 0.2;//粒子包括曝发后的子粒子的大小
rocket.color = [UIColor redColor].CGColor;
rocket.greenRange = 1.0;//粒子的绿色RBG值变化范围
rocket.redRange = 1.0;//粒子的红色RBG值变化范围
rocket.blueRange = 1.0;//粒子的蓝色RBG值变化范围
rocket.spinRange = M_PI;
//曝发
CAEmitterCell *burst = [CAEmitterCell emitterCell];
burst.birthRate = 1.0;
burst.velocity = 0;
burst.scale = 2.5;
burst.redRange = 1.5;
burst.greenRange = 1.5;
burst.blueRange = 1.5;
burst.lifetime = 0.35;
//火花
CAEmitterCell *spark = [CAEmitterCell emitterCell];
spark.birthRate = 400;//粒子参数的乘数因子
spark.velocity = 125;
spark.emissionRange = M_PI_2;//发射的角度
spark.yAcceleration = 75;
spark.lifetime = 3;
spark.contents = (id)[UIImage imageNamed:@"2"].CGImage;
spark.scaleRange = -0.2;//缩放比例范围
spark.greenRange = 1.0;
spark.redRange = 1.0;
spark.blueRange = 1.0;
spark.alphaRange = -0.25;
spark.spin = M_PI_2;
spark.spinRange = M_PI_2;//子旋转角度范围
fireworks.emitterCells = @[rocket];
rocket.emitterCells = @[burst];
burst.emitterCells = @[spark];
[self.view.layer addSublayer:fireworks];
}
代码设置/结构说明:
1、CAEmitterCell
CAEmitterCell *effectCell = [CAEmitterCell emitterCell];
effectCell 几个重要属性:
1).birthRate 顾名思义没有这个也就没有effectCell,这个必须要设置,具体含义是每秒某个点产生的effectCell数量
2).lifetime & lifetimeRange 表示effectCell的生命周期,既在屏幕上的显示时间要多长。
3).contents 这个和CALayer一样,只是用来设置图片
4).name 这个是当effectCell存在caeEmitter 的emitterCells中用来辨认的。用到setValue forKeyPath比较有用
5).velocity & velocityRange & emissionRange 表示cell向屏幕右边飞行的速度 & 在右边什么范围内飞行& +-角度扩散
6).把cell做成array放进caeEmitter.emitterCells里去。caeEmitter.renderMode有个效果很不错,能变成火的就是kCAEmitterLayerAdditive
属性:
alphaRange: 一个粒子的颜色alpha能改变的范围;
alphaSpeed:粒子透明度在生命周期内的改变速度;
birthrate:粒子参数的速度乘数因子;
blueRange:一个粒子的颜色blue 能改变的范围;
blueSpeed: 粒子blue在生命周期内的改变速度;
color:粒子的颜色
contents:是个CGImageRef的对象,既粒子要展现的图片;
contentsRect:应该画在contents里的子rectangle:
emissionLatitude:发射的z轴方向的角度
emissionLongitude:x-y平面的发射方向
emissionRange;周围发射角度
emitterCells:粒子发射的粒子
enabled:粒子是否被渲染
greenrange: 一个粒子的颜色green 能改变的范围;
greenSpeed: 粒子green在生命周期内的改变速度;
lifetime:生命周期
lifetimeRange:生命周期范围
magnificationFilter:不是很清楚好像增加自己的大小
minificatonFilter:减小自己的大小
minificationFilterBias:减小大小的因子
name:粒子的名字
redRange:一个粒子的颜色red 能改变的范围;
redSpeed; 粒子red在生命周期内的改变速度;
scale:缩放比例:
scaleRange:缩放比例范围;
scaleSpeed:缩放比例速度:
spin:子旋转角度
spinrange:子旋转角度范围
style:不是很清楚:
velocity:速度
velocityRange:速度范围
xAcceleration:粒子x方向的加速度分量
yAcceleration:粒子y方向的加速度分量
zAcceleration:粒子z方向的加速度分量
2、CAEmitterLayer
CAEmitterLayer提供了一个基于Core Animation的粒子发射系统,粒子用CAEmitterCell来初始化。粒子画在背景层盒边界上
属性:
birthRate:粒子产生系数,默认1.0;
emitterCells: 装着CAEmitterCell对象的数组,被用于把粒子投放到layer上;
emitterDepth:决定粒子形状的深度联系:emittershape
emitterMode:发射模式
NSString * const kCAEmitterLayerPoints;
NSString * const kCAEmitterLayerOutline;
NSString * const kCAEmitterLayerSurface;
NSString * const kCAEmitterLayerVolume;
emitterPosition:发射位置
emitterShape:发射源的形状:
NSString * const kCAEmitterLayerPoint;
NSString * const kCAEmitterLayerLine;
NSString * const kCAEmitterLayerRectangle;
NSString * const kCAEmitterLayerCuboid;
NSString * const kCAEmitterLayerCircle;
NSString * const kCAEmitterLayerSphere;
emitterSize:发射源的尺寸大;
emitterZposition:发射源的z坐标位置;
lifetime:粒子生命周期
preservesDepth:不是多很清楚(粒子是平展在层上)
renderMode:渲染模式:
NSString * const kCAEmitterLayerUnordered;
NSString * const kCAEmitterLayerOldestFirst;
NSString * const kCAEmitterLayerOldestLast;
NSString * const kCAEmitterLayerBackToFront;
NSString * const kCAEmitterLayerAdditive;
scale:粒子的缩放比例:
seed:用于初始化随机数产生的种子
spin:自旋转速度
velocity:粒子速度
CAEmitterLayer的更多相关文章
- CAEmitterLayer实现雪花效果
CAEmitterLayer 简介 在iOS5.0中,Apple引入了CAEmitterLayer层,CAEmitterLayer是一个高性能的粒子效果引擎,被用来创建实时粒子动画,如:烟雾,火,雨等 ...
- 关于粒子发射(CAEmitterLayer)
技术是条长而远的路,只有不断学习丰富自己的技能才能让自己行走在路上! CAEmitterCell CAEmitterCell: CAEmitterCell是粒子发射系统里的粒子,用CAEmitterC ...
- CAEmitterLayer 粒子发射Layer的相关属性
emitterCells:CAEmitterCell对象的数组,被用于把粒子投放到layer上 birthRate:可以通俗的理解为发射源的个数,默认1.0.当前每秒产生的真实粒子数为=CAEmitt ...
- iOS - CAEmitterLayer流星
效果图: 流星: #pragma mark - loading animation - (void)showLoadingAnimation { CGRect mainBounds = [[UIScr ...
- iOS - CAEmitterLayer 学习笔记一
其他参考博客: http://my.oschina.net/u/2340880/blog/485095 http://www.cnblogs.com/YouXianMing/p/3785876.htm ...
- 能产生粒子效果的CAEmitterLayer
能产生粒子效果的CAEmitterLayer 下雪效果: // // RootViewController.m // Cell // // Copyright (c) 2014年 Y.X. All r ...
- ios 基于CAEmitterLayer的雪花,烟花,火焰,爱心等效果demo(转)
转载自:http://blog.csdn.net/mad2man/article/details/16898369 分类: cocoa SDK2013-11-23 11:52 388人阅读 评论(0) ...
- 使用CAEmitterLayer实现下雪效果
效果图: 代码部分: #import "ViewController.h" @interface ViewController () @end @implementation Vi ...
- 使用CAEmitterLayer产生粒子效果
ViewController.m #import "ViewController.h" @implementation ViewController - (void)viewDid ...
随机推荐
- Spring messageSource
Spring中可以使用两个类加载资源文件: org.springframework.context.support.ReloadableResourceBundleMessageSource 和 or ...
- Linux硬链接与软连接
1.Linux链接概念 Linux链接分两种,一种被称为硬链接(Hard Link),另一种被称为符号链接(Symbolic Link).默认情况下,ln命令产生硬链接. [硬连接]硬连接指通过索引节 ...
- heap表按字符串和数值型排序规则
SQL> create user scan identified by scan default tablespace users; User created. SQL> grant db ...
- 2016年QS亚洲大学排行榜
2016年QS亚洲大学排行榜 人民网北京6月14日电 (记者 郝孟佳)今天,全球高等教育分析机构QS全球教育集团发布了2016年QS亚洲大学排名.清华大学在亚洲20强大学中进步最大,比去年提升6名,上 ...
- outlook2010怎么老提示IMAP服务器已关闭连接啊
最近在Outlook中使用 网易 163邮件的IMAP功能时,发现接收邮件的速度非常慢,才几封邮件就花了至少15分钟才停止了同步邮件服务器的过程,然后提示一个对话框:"IMAP 服务器已 ...
- 【转】Android Fragment 基本介绍--不错
原文网址:http://www.cnblogs.com/mengdd/archive/2013/01/08/2851368.html Fragment Android是在Android 3.0 (AP ...
- poj 2151
http://poj.org/problem?id=2151 Check ...
- HDOJ1181变形课 深搜回溯
变形课 Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 131072/65536 K (Java/Others) Total Submissi ...
- java 泛型学习
http://blog.csdn.net/archie2010/article/details/6232228 学习集合框架的时候经常用hasmap<Integer,Integer>就是泛 ...
- poj 3710 Christmas Game(树上的删边游戏)
Christmas Game Time Limit: 1000MS Memory Limit: 65536K Total Submissions: 1967 Accepted: 613 Des ...