最近在学习cocos2d中的粒子效果吧,下面就把学到的和大家分享下吧!

Now!我们先了解下类结构吧

-- CCParticleSystem(所有粒子系统的父类)

-- CCParticleSystemPoint、CCParticleSystemQuad (点粒子和方形粒子系统,都继承了CCParticleSystem的所有属性)

-- CCParticleExplosion       (爆炸粒子效果)

-- CCParticleFireworks       (烟花粒子效果)

-- CCParticleFire               (火焰粒子效果)

-- CCParticleFlower           (花束粒子效果)

-- CCParticleGalaxy          (星系粒子效果)

-- CCParticleMeteor          (流星粒子效果)

-- CCParticleSpiral           (漩涡粒子效果)

-- CCParticleSnow            (雪粒子效果)

-- CCParticleSmoke          (烟粒子效果)

-- CCParticleSun              (太阳粒子效果)

-- CCParticleRain             (雨粒子效果)

Ok,基本上也就这么多东西吧。都是cocos2d自带的粒子系统,也是蛮强大的。关键玩的不是这些类,而是粒子系统的属性,N多的属性,想调出漂亮的效果还就靠这些属性了。暂且先不管那些,后面会讲到一个工具(Particle Designer),蛮方便的,省去了不少事。现在我们先理解些东西。

1、 有关CCParticleSystemPoint 和CCParticleSystemQuad

大部分粒子系统都会继承这两个系统之一,那到底去继承哪一个呢?我们来分析下:

CCParticleSystemPoint 点粒子系统,消耗内存比较少,运行速度比较快,但这只是说在1、2代机器上,3代以后的性能就不咋地了。

CCParticleSystemQuad 方形粒子系统,在3代以后的机器上运行的比较快, 他会消耗更多的内存和CPU。

可谓各有利弊哈!那么我们可以在代码中根据不同的机器来选择最佳的粒子系统么?

答案是可以的。

使用预处理器ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM来定义粒子系统,在代码编译过程中来判断使用哪一个粒子系统。会自动的根据机型选择合适的粒子系统

例:@interface CCParticleExplosion : ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM

2、 有关粒子贴图

粒子贴图必须小于64x64的,越小越好。

可以将贴图嵌入到Particle Designer中(缺点:修改贴图不方便),

也可导入工程中self.texture = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:particleFile]。

好了,下一步我们就来学习下粒子工具 Particle Designer,一个可视调属性工具。下载地址:http://particledesigner.71squared.com. 这个工具怎么来用就不细说了,打开此工具一目了然。在此说下在项目中怎么来用这个工具导出的文件。

这个工具属性相关介绍我已经整理了一份 http://www.cnblogs.com/xuling/archive/2012/02/16/2354249.html

1、 点击工具中SAVE,保存为.plist格式文件,然后将文件导入到项目中(最基本的就不用说了)。

2、 然后实例化粒子对象 (这里必须用ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM来初始化,如果用父类CCParticleSystem将什么都看不到)

CCParticleSystem * system;

system = [ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM particleWithFile:@"fx-explosion.plist"];

[self addChild:system z:1 tag:1];

3、 OK接下来可以修改下在工具中不能修改的属性

system.positionType = kCCPositionTypeFree;

system.autoRemoveOnFinish = YES;//发射完粒子消失后从父节点移除

system.position = ccp(100, 100);//粒子发射器位置

需要注意一点的是 positionType 这个属性,翻看Himi 的教程,里面有个讲到粒子会随精灵的位置变动而变动。这都取决于这个属性的设定。有三个值:

kCCPositionTypeRelative 相对模式, 粒子发射器会随精灵移动而移动,可用于制作角色身上特效等等

kCCPositionTypeGrouped 这个和上边的产生效果一样(实验得到的结果),区别在于这个是粒子随发射器移动而移动

kCCPositionTypeFree      自由模式, 不会随粒子节点移动而移动(可产生火焰、蒸汽等效果)

4、 最后我们再说个在测试中遇到的问题, 当要显示粒子效果时,在界面上会轻微的卡下,这是粒子在加载贴图资源。这个问题不解决可能会使游戏变得不流畅了。在这里我们可以使用预加载机制,这个方法也是跟教程学的,嘿嘿!学习无处不在嘛!

首先,我们在游戏进入的场景的初始化init中加入 [self preloadParticleEffect];

- (void)preloadParticleEffect

{

[ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM particleWithFile:@"fx-explosion.plist"];

}

因为particleWithFile方法是以自动释放的方式初始化的粒子,因此不用关心他们的内存释放问题。

当他们释放掉以后他们的贴图会保留再缓存(CCTextureCache)中,因此解决了粒子显示时及时加载贴图的问题。

如果"fx-explosion.plist"里面没有嵌贴图,那就用[[CCTextureCachesharedTextureCache] addImage:@"fire.png"];这个方式先把贴图加入缓存啦。

到此为止,算是学完了,乱七八糟的扯了一大堆,有用的也就是后面这段, 这也是为了理解深刻点嘛!哈哈 ,怎么用说完了,调效果那就需要大家自己用工具调了,貌似不 那么容易 。。。大家加油吧! 有什么要补充的提出来哈,大家一起学习嘛, 继续忙了, 源码链接就放下面了 。。。

cocos2d 粒子效果以及Particle Designer粒子工具的学习的更多相关文章

  1. Particle designer 粒子工具中属性对应功能的简单介绍

    粒子配置 Max Particles 粒子的数量  一般而言,我们的目标是用最少的粒子创造出所需的效果.单个粒子的大小对游戏运行效率也有很大的影响——单个粒子越小,性能越高. Lifespan 生命周 ...

  2. cocos2d粒子效果

    第9章 粒子效果 游戏开发者通常使用粒子系统来制作视觉特效.粒子系统能够发射大量细小的粒子并对他们进行渲染,而且效率要远高于渲染同样数目的精灵.粒子系统可以模拟下雨.火焰.雪.爆炸.蒸气拖尾以及其他多 ...

  3. (转)粒子编辑器Particle designer属性的介绍

    转载:http://blog.csdn.net/ym19860303/article/details/9210539 Particle designer粒子编辑器可到这里下载(包含授权码):http: ...

  4. Particle 粒子效果使用(适配微信小游戏,particle is not defined)

    在微信小游戏中使用粒子效果 参考: 1. 粒子库下载地址 2. 粒子官方使用教程 3. 水友解决微信小游戏particle is not defined 一.下载第三方库 Git地址:https:// ...

  5. Cocos2d-x 粒子编辑器 Particle Studio 争做 Windows Particle Designer 源代码

    1.Particle Studio介绍 非常早发现一款粒子编辑器叫Particle Designer,不知道为什么它没有Windows版本号. 所以我就在Windows下基于Qt做了一个粒子编辑器.之 ...

  6. 6 cocos2dx粒子效果,类图关系,系统原生粒子和自己定义粒子效果,粒子编译器软件,爆炸粒子效果,烟花效果,火焰效果,流星效果,漩涡粒子效果,雪花效果,烟雾效果,太阳效果,下雨效果

     1 粒子 演示样例 2 类图关系 3 系统原生粒子 CCParticleSystem 全部粒子系统的父类 CCParticleSystemPoint. CCParticleSystemQuad ...

  7. cocos2d-x 粒子效果

    大规模运动的物体通常有两种方法实现 1.使用帧动画来模拟 2,粒子效果 粒子系统有CCParticleSystem类实现,CCParticleSystem实现了对粒子的控制与调度,对粒子的操作包含: ...

  8. Cesium 实现粒子效果贴地(伪)

    有时我们面对这样的需求,需要在地面上放一个周期性放大缩小的标记,可以使用粒子效果实现,但是粒子效果图片很难贴地(如果你知道怎么做,欢迎分享,期待有人打我脸),我只能变通实现一个看似贴地但实际没有贴地的 ...

  9. cocos2d(粒子效果编辑器)

    ParticleDesigner  for  Mac下载地址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=108339 最近在做一款粒子编辑器 其实就是在co ...

随机推荐

  1. IOS研究之App转让流程须知具体介绍

     网络上有非常多开发人员提问怎么转让App并想知道具体的流程.实际上Appstore的App转让流程还是比較简单的.以下特酷吧依据自己的实际操作总结下iOS Appstore中App的转让流程.供 ...

  2. git 教程一

    git 是一个开源的分布式版本控件系统,用于敏捷高效地处理任何或小或大的项目. Git是Linus Torvalds为了帮助管理Linux内核开发而开发的一个开放源码的版本控制软件. Git 与常用 ...

  3. jQuery 树型菜单插件(Treeview)

    jQuery Treeview 提供了一个无序灵活的可折叠的树形菜单.试用于一些菜单的导航,支持基于 cookie 的持久性菜单

  4. 【原创】打造基于Dapper的数据访问层

    [原创]打造基于Dapper的数据访问层   前言 闲来无事,花几天功夫将之前项目里用到的一个数据访问层整理了出来.实现单个实体的增删改查,可执行存储过程,可输出返回参数,查询结果集可根据实际情况返回 ...

  5. Yii Framework2.0开发教程(3)数据库mysql入门

    沿用教程(2)的代码 第一步.在本地mysql数据库中新建数据库zhyoulun 第二步.在数据库中新建表并插入若干条数据 CREATE TABLE `country` ( `code` CHAR(2 ...

  6. C# 中字符串string和字节数组byte[]的转换

    string转byte[]: byte[] byteArray = System.Text.Encoding.Default.GetBytes ( str ); byte[]转string: stri ...

  7. SSM整合开发流程

    我的spring是3.2,mybatis是3.4 1 引入user libarary,我的jar文件如下 //spring mvc core springMVC\spring-web-.RELEASE ...

  8. 安装yii2高级应用模板

    composer global require "fxp/composer-asset-plugin:1.0.0" composer create-project --prefer ...

  9. jquery 操作input radio 单选框

    1.jquery选中单选框 2.jquery 取消单选框 3.判断是否选中 4.设置不可编辑

  10. pow函数

    pow函数如果直接强制类型转换成int,会导致精度的损失.如果是int的幂计算,建议重写函数.或者用double型进行计算.