1 概述
   系统简述、软件设计目标、参考资料、修订版本记录
   这部分论述整个系统的设计目标,明确地说明哪些功能是系统决定实现而哪些时不准备实现的。同时,对于非功能性的需求例如性能、可用性等,亦需提及。需求规格说明书对于这部分的内容来说是很重要的参考,看看其中明确了的功能性以及非功能性的需求。
这部分必须说清楚设计的全貌如何,务必使读者看后知道将实现的系统有什么特点和功能。在随后的文档部分,将解释设计是怎么来实现这些的。
   2 术语表
   对本文档中所使用的各种术语进行说明。如果一些术语在需求规格说明书中已经说明过了,此处不用再重复,可以指引读者参考需求说明。
   3 用例
   此处要求系统用用例图表述(UML),对每个用例(正常处理的情况)要有中文叙述。
   4 设计概述
   4.1 简述
   这部分要求突出整个设计所采用的方法(是面向对象设计还是结构化设计)、系统的体系结构(例如客户/服务器结构)以及使用到的相应技术和工具(例如OMT、Rose)
   4.2 系统结构设计
   这部分要求提供高层系统结构(顶层系统结构、各子系统结构)的描述,使用方框图来显示主要的组件及组件间的交互。最好是把逻辑结构同物理结构分离,对前者进行描述。别忘了说明图中用到的俗语和符号。
   4.3 系统界面
   各种提供给用户的界面以及外部系统在此处要予以说明。如果在需求规格说明书中已经对用户界面有了叙述,此处不用再重复,可以指引读者参考需求说明。如果系统提供了对其它系统的接口,比如说从其它软件系统导入/导出数据,必须在此说明。
   4.4 约束和假定
   描述系统设计中最主要的约束,这些是由客户强制要求并在需求说明书写明的。说明系统是如何来适应这些约束的。
   另外如果本系统跟其它外部系统交互或者依赖其它外部系统提供一些功能辅助,那么系统可能还受到其它的约束。这种情况下,要求清楚地描述与本系统有交互的软件类型以及这样导致的约束。
   实现的语言和平台也会对系统有约束,同样在此予以说明。
   对于因选择具体的设计实现而导致对系统的约束,简要地描述你的想法思路,经过怎么样的权衡,为什么要采取这样的设计等等。
   5 对象模型

提供整个系统的对象模型,如果模型过大,按照可行的标准把它划分成小块,例如可以把客户端和服务器端的对象模型分开成两个图表述。在其中应该包含所有的系
统对象。这些对象都是从理解需求后得到的。要明确哪些应该、哪些不应该被放进图中。所有对象之间的关联必须被确定并且必须指明联系的基数。聚合和继承关系
必须清楚地确定下来。每个图必须附有简单的说明。
   6 对象描述
   在这个部分叙述每个对象的细节,它的属性、它的方法。在这之前必须从逻辑上对对象进行组织。你可能需要用结构图把对象按子系统划分好。
   为每个对象做一个条目。在系统对象模型中简要的描述它的用途、约束(如只能有一个实例),列出它的属性和方法。如果对象是存储在持久的数据容器中,标明它是持久对象,否则说明它是个临时对象(transient object)。
   对每个对象的每个属性详细说明:名字、类型,如果属性不是很直观或者有约束(例如,每个对象的该属性必须有一个唯一的值或者值域是有限正整数等)。

对每个对象的每个方法详细说明:方法名,返回类型,返回值,参数,用途以及使用的算法的简要说明(如果不是特别简单的话)。如果对变量或者返回值由什么假
定的话,Pre-conditions和Post-conditions必须在此说明。列出它或者被它调用的方法需要访问或者修改的属性。最后,提供可以
验证实现方法的测试案例。
   7 动态模型
   这部分的作用是描述系统如何响应各种事件。一般使用顺序图和状态图。
   确定不同的场景(Scenario)是第一步,不需要确定所有可能的场景,但是必须至少要覆盖典型的系统用例。不要自己去想当然地创造场景,通常的策略是描述那些客户可以感受得到的场景。
   7.1 场景(Scenarios)
   对每个场景做一则条目,包括以下内容:
   场景名:给它一个可以望文生义的名字
   场景描述:简要叙述场景是干什么的以及发生的动作的顺序。
   顺序图:描述各种事件及事件发生的相对时间顺序。
   7.2 状态图
   这部分的内容包括系统动态模型重要的部分的状态图。可能你想为每个对象画一个状态图,但事实上会导致太多不期望的细节信息,只需要确定系统中一些重要的对象并为之提供状态图即可。
   8 非功能性需求

OO软件设计说明书结构的更多相关文章

  1. 【软件需求工程与建模 - 小组项目】第6周 - 成果展示3 - 软件设计规格说明书V4.1

    成果展示3 - 软件设计规格说明书V4.1

  2. 【设计模式系列】之OO面向对象设计七大原则

    1  概述 本章叙述面向向对象设计的七大原则,七大原则分为:单一职责原则.开闭原则.里氏替换原则.依赖倒置原则.接口隔离原则.合成/聚合复用原则.迪米特法则. 2  七大OO面向对象设计 2.1 单一 ...

  3. 基于Android平台的会议室管理系统具体设计说明书

    会议室管理系统具体设计说明书 第一部分  引言 1.编写目的 本说明对会议室管理系统项目的各模块.页面.脚本分别进行了实现层面上的要求和说明. 软件开发小组的产品实现成员应该阅读和參考本说明进行代码的 ...

  4. Atitit 项目的主体设计与结构文档 v5

    Atitit 项目的主体设计与结构文档 v5 1. 版本历史说明2 2. 功能大概说明2 3. 实现的目标3 3.1. cross device跨设备(pc 手机 平板)3 3.2. cross sc ...

  5. 软件设计分为结构化设计(SD)

    软件设计分为结构化设计(SD)与面向对象设计(OOD). 其中结构化设计SD是一种面向数据流的方法,它以SRS(软件需求规格说明书)和SA(结构化分析)阶段所产生的和数据字典等文档为基础,是一个自顶向 ...

  6. ABSD 基于架构的软件设计方法方法简介(摘抄)

    ABSD(Architecture-Based Software Design)基于架构的软件设计方法 有三个基础: 第一个基础是功能分解.在功能分解中,ABSD方法使用已有的基于模块的内聚和耦合技术 ...

  7. C#软件设计——小话设计模式原则之:依赖倒置原则DIP

    前言:很久之前就想动笔总结下关于软件设计的一些原则,或者说是设计模式的一些原则,奈何被各种bootstrap组件所吸引,一直抽不开身.群里面有朋友问博主是否改行做前端了,呵呵,其实博主是想做“全战”, ...

  8. Atitit 项目的主体设计与结构文档 v3

    Atitit 项目的主体设计与结构文档 v3 1. 实现的目标2 1.1. cross device跨设备(pc 手机 平板)作为规划2 1.2. 企业级Java体系与开发语言2 1.3. 高扩展性, ...

  9. 基于Qt的遥感图像处理软件设计总结

     开发工具 VS2008+Qt4.8.0+GDAL1.9  要点 接口要独立,软件平台与算法模块独立,平台中各接口设计灵活,修改时容易. 设计软件时一步步来,每个功能逐一实现,某个功能当比较独立时可以 ...

随机推荐

  1. PHP必用代码片段

    在编写代码的时候有个神奇的工具总是好的!下面这里收集了 50+ PHP 代码片段,可以帮助你开发 PHP 项目. 这些 PHP 片段对于 PHP 初学者也非常有帮助,非常容易学习,让我们开始学习吧- ...

  2. swiper使用心得

    引入: <link rel="stylesheet" href="https://cdn.bootcss.com/Swiper/3.4.2/css/swiper.m ...

  3. LoadRunner:关联HTTP请求

    LoadRunner:关联HTTP请求 本例通过一个使用HTTP/HTML协议发送.获取服务器数据的vuser脚本,分析LoadRunner如何进行HTTP关联. 下面这个例子包括两个事务:上传数据到 ...

  4. 五十六 SMTP发送邮件

    SMTP是发送邮件的协议,Python内置对SMTP的支持,可以发送纯文本邮件.HTML邮件以及带附件的邮件. Python对SMTP支持有smtplib和email两个模块,email负责构造邮件, ...

  5. 四十七 常用内建模块 XML

    XML虽然比JSON复杂,在Web中应用也不如以前多了,不过仍有很多地方在用,所以,有必要了解如何操作XML. DOM vs SAX 操作XML有两种方法:DOM和SAX.DOM会把整个XML读入内存 ...

  6. CentOS 7.4 上如何安装 tomcat 9

    本文将详细讲解在 CentOS 7.4 系统上如何安装tomcat 9,tomcat是没有32位和64位之分的. 创建tomcat的安装路径 首先在/usr/local/下建立一个tomcat的文件夹 ...

  7. [jquery] input值发生变化则触发

    $("#a").val("你好").trigger("change"); $("#a").bind("chan ...

  8. go chapter 3 - defer

    https://www.cnblogs.com/bonelee/p/6861777.html 函数返回之前(或任意位置执行 return 语句之后)一刻才执行某个语句或函数.用法类似于面向对象编程语言 ...

  9. 删除元素(LintCode)

    删除元素 给定一个数组和一个值,在原地删除与值相同的数字,返回新数组的长度. 元素的顺序可以改变,并且对新的数组不会有影响. 样例 给出一个数组 [0,4,4,0,0,2,4,4],和值 4 返回 4 ...

  10. 【Shell】一些比较有用、常用的shell命令

    最近帮着老大做一些服务器上的日志处理任务,小弟之前只是稍微会用点Linux,但是一些高级的命令基本不会,经过一番折腾,总结了几个自认为比较有用的命令,之后学到更多的再来补充. 一.文本处理:awk 二 ...