cocos基础教程(9)声音和音效
使用音效引擎
我们可以使用Cocos2d-x自带的CocosDension库来使用声音引擎。CocosDesion实现了简单易用的SimpleAudioEngine类,为了使用它,我们只需引入他的头文件即可:
#include "SimpleAudioEngine.h"
支持平台与格式
CocosDesion支持的音乐格式如下:
| 平台 | 支持的常见文件格式 | 备注 |
|---|---|---|
| Android | mp3, mid, oggg, wav | 可以播放android.media.MediaPlayer所支持的所有格式 |
| iOS | aac, caf, mp3, m4a, wav | 可以播放AVAudioPlayer所支持的所有格式 |
| Windows | mid, mp3, wav | 无 |
CocosDesion支持的音效格式如下:
| 平台 | 支持的常见文件格式 | 备注 |
|---|---|---|
| Android | oggg, wav | 对wav的支持不完美 |
| iOS | caf, m4a | 可以播放Cocos2d-iPhone CocosDesion所支持的所有格式 |
| Windows | mid, wav | 无 |
预加载
加载音乐和音效通常是个耗时间的过程,因此为了防止由加载产生的延时导致实际播放与游戏播放不协调的现象。在播放音效和音乐前,需要预加载音乐文件。
通常我们会在进入场景前调用以下两个方法来预加载文件:
void SimpleAudioEngine::preloadBackgroundMusic(const char* pszFilePath); void SimpleAudioEngine::preloadEffect(const char* pszFilePath);
因为SimpleAudioEngine与许多Cocos2d-x的部件一样,是一个单例类。所以当我们使用以上两个接口时,可以使用以下代码访问其实例:
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic( MUSIC_FILE ); SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect( EFFECT_FILE );
播放与停止
音频引擎提供了播放与停止的接口,以下介绍相应接口和使用方法:
virtual void playBackgroundMusic(const char* pszFilePath, bool bLoop = false); //播放背景音乐,bLoop表示是否要循环播放
virtual unsigned int playEffect(const char* pszFilePath, bool bLoop = false,
float pitch = 1.0f, float pan = 0.0f, float gain = 1.0f); //播放音效,bLoop表示是否要循环播放
virtual void stopBackgroundMusic(bool bReleaseData = false); //停止背景音乐
virtual void stopEffect(unsigned int nSoundId); //停止指定音效,nSoundId为音效编号
virtual void stopAllEffects(); //停止所有音效
使用方法:
SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic(MUSIC_FILE, true); //播放背景音乐
SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic(); //停止背景音乐
SimpleAudioEngine::getInstance()->stopEffect(_soundId); //停止音效
暂停和恢复
当游戏进入后台时,通常需要暂停播放音乐,当游戏恢复前台运行时,再继续播放音乐。以下介绍几个相关接口以及用法:
virtual void pauseBackgroundMusic(); //暂停背景音乐
virtual void pauseEffect(unsigned int nSoundId); //暂停指定音效,nSoundId为音效编号
virtual void pauseAllEffects(); //暂停所以音效
virtual void resumeBackgroundMusic(); //恢复背景音乐
virtual void resumeEffect(unsigned int nSoundId); //恢复指定音效,nSoundId为音效编号
virtual void resumeAllEffects(); //恢复所有音效
使用方法:
SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseEffect(_soundId); //暂停编号为_soundId的音效
SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeEffect(_soundId); //恢复编号为_soundId的音效
SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseAllEffects(); //暂停所有音效
SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeAllEffects(); //恢复所有音效
其他成员
除了以上介绍的方法外,Cocos2d-x还提供了便捷的控制方法与属性:
virtual void setBackgroundMusicVolume(float volume); //设置背景音乐音量
virtual void setEffectsVolume(float volume); //设置音效音量
virtual void rewindBackgroundMusic(); //重新播放背景音乐
virtual bool isBackgroundMusicPlaying(); //返回一个值,表示是否在播放背景音乐
cocos基础教程(9)声音和音效的更多相关文章
- cocos基础教程(1)Mac环境下搭建
下面主要介绍cocos2d-x环境的设置以及android的环境搭建 1.下载cocos2d-x 3.0正式版 http://www.cocos2d-x.org/download 2.下载a ...
- cocos基础教程(3)cocos3.x版本目录结构介绍
简介 cocos2d-x-3.x版本进行了很多优化,比如:将TTF字体用Atlas缓存,节点重排序官方声称提升了10倍速度,查找.移除节点方面也提高了10%,拆分渲染层到独立的线程运行: 另外,coc ...
- cocos基础教程(2)Window环境下搭建(补充)
一.环境搭建 1.JDK.Eclipse与SDK 我用的JDK是1.7 Eclipse用的是Luna版的 这些之前都已经设好了,相关下载自己网上找吧 2. 下载最新的Cocos2d-x,我下的是3.5 ...
- cocos基础教程(2)Window环境下搭建
第一步:开始安装VS2012 第二步:下载Cocos2d-x 3.4源码 配置环境变量 COCOS_CONTROL = E:\cocos2d-x-3.4\tools\cocos2d-console ...
- cocos基础教程(13)使用Physicals代替Box2D和chipmunk
1. 概述 游戏中模拟真实的世界是个比较麻烦的事情,通常这种事情都是交给物理引擎来做.首屈一指的是Box2D了,它几乎能模拟所有的物理效果.而chipmunk则是个更轻量的引擎,能够满足简单的物理 ...
- cocos基础教程(12)点击交互的三种处理
1.概述 游戏也好,程序也好,只有能与用户交互才有意义.手机上的交互大致可以分为两部分:点击和输入.其中点击更为重要,几乎是游戏中全部的交互.在Cocos2d-x 3.0中,更改了dispatch机制 ...
- cocos基础教程(10)纹理缓存技术
Cocos2d通过调用CCTextureCache或者CCSpriteFrameCache来缓存精灵的纹理. 当这个精灵调用CCTextureCache 或 CCSpriteFrameCache的方法 ...
- cocos基础教程(11)事件分发机制
cocos3.0的事件分发机制: 创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑. 事件监听器添加到事件分发器_eventDispatcher,所有事件监听器有这个分发器统一管理. 事件监听器有以下几种 ...
- cocos基础教程(8)粒子效果
简介 粒子系统是指计算机图形学中模拟特定现象的技术,它在模仿自然现象.物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸.烟花.水流)提供了方便. 粒子属性 一 ...
随机推荐
- android最佳实践之设备兼容性
由于不同手机的尺寸大小,屏幕分辨率可能存在差异.在开发应用的时候,你或许遇到过这些的问题: 1, 为什么图片在另外的手机上显示的时候变小了,又或是缩小了? 2, 为什么在layout中定义好的格局在另 ...
- Python2和Python3 爬虫 转换
由于Python3的不断完善,很多新入Python的小伙伴选择了Python3的阵营,很多人选择了爬虫这一热门话题,但是网络上大部分教程都是Python2 教程,Python3这一块做了些许的改动,对 ...
- get与post
1. get是从服务器上获取数据,post是向服务器传送数据.2. get是把参数数据队列加到提交表单的ACTION属性所指的URL中,值和表单内各个字段一一对应,在URL中可以看到.post是通过H ...
- Visual Studio调试
一:C# CODING 技巧 1:TODO 然后 CTRL + W + T,打开任务列表,选中 Comments,就会显示所有待做的任务 2:打开所在的文件夹 右键单击任何一个文件选项卡, 选择&qu ...
- 【web必知必会】—— DOM:四个常用的方法
终于开始复习DOM的知识了,这一阵忙乎论文,基本都没好好看技术的书. 记得去年实习的时候,才开始真正的接触前端,发现原来JS可以使用的如此灵活. 说起DOM就不得不提起javascript的组成了,j ...
- .map文件的作用以及在chorme下会报错找不到jquery-1.10.2.min.map文件,404 的原因
source map文件是js文件压缩后,文件的变量名替换对应.变量所在位置等元信息数据文件,一般这种文件和min.js主文件放在同一个目录下. 比如压缩后原变量是map,压缩后通过变量替换规则可能会 ...
- POJ 1273 Drainage Ditches -dinic
dinic版本 感觉dinic算法好帅,比Edmonds-Karp算法不知高到哪里去了 Description Every time it rains on Farmer John's fields, ...
- HDU 5497 Inversion
Time Limit: 3000MS Memory Limit: 65536KB 64bit IO Format: %I64d & %I64u Description You have ...
- Codeforces 295A Greg and Array
传送门 A. Greg and Array time limit per test 1.5 seconds memory limit per test 256 megabytes input stan ...
- 轻量级应用开发之(08)UITableView
一 UITableView基本介绍 在众多移动应⽤用中,能看到各式各样的表格数据 . 在iOS中,要实现表格数据展示,最常用的做法就是使用UITableView,UITableView继承自UISc ...