对于客户端应用程序而言,单页应用程序(Single Page Application)是最常见的表现形式。有经验的开发人员往往会把一个View分解多个SubView。那么,如何在多个SubView之间 『共享数据』 是一个很棘手的事情。又因为ViewModel才是真正为View提供数据来源,所以本质上『共享数据』指的是多个ViewModel之间共享同一块数据控件。

JavaScript中的原型链

谈到『共享』两字,脑海里跳出第一个印象就是『继承』。对吧,因为你是父母的孩子,所以理所当然你可以和父母共享家中的一切。所以『共享』的前提,就是构建一个『继承链』,也就是JavaScript中的『原型链』。

那么JavaScript是怎样实现原型链呢?有经验的JavaScript程序员想必早就记的滚瓜烂熟了——通过内置属性 __proto__ 来实现。

所以ViewModel之间『共享数据』的核心就是如何去实现一个继承链,如下所示:

为ViewModel构建继承关系

有了上述的分析之后,只要仿照JavaScript的 __proto__ 的实现,我们对所有ViewModel的基类ViewModelBase添加一个ParentViewModel 属性,它代表当前ViewModel的父亲对象。

public class ViewModelBase
{
public ViewModelBase ParentViewModel { get; set; }
//...
}

接着我参考了WPF中是怎样获取父ViewModel当中的数据:

 Binding="{Binding RelativeSource={RelativeSource FindAncestor,
AncestorType={x:Type Window}}, Path=DataContext.ParentViewModelProperty}

可以看到通过 FindAncestor 方法,去指定 AncestorType 类型的上层对象中获取数据。

所以,我为ViewModelBase 增加一个扩展方法,可以通过继承链实现从指定的祖先对象获取数据。

    public static IEnumerable<T> Ancestors<T>(this ViewModelBase origin) where T : ViewModelBase
{
if (origin==null)
{
yield break;
}
var parentViewModel = origin.ParentViewModel;
while (parentViewModel!=null)
{
var castedViewModel = parentViewModel as T;
if (castedViewModel != null)
{
yield return castedViewModel;
}
parentViewModel = parentViewModel.ParentViewModel;
} }

对应在ViewModel中,可以通过 Ancestors扩展方法获取上层对象的数据

var ancestors = this.Ancestors<FaceBoxViewModel>();

最后,以图示的形式会更加直观,下图所示,SubViewModel依靠继承链可以轻松访问到ParentViewModel的共享数据:

小结

本篇文章介绍了怎样在ViewModel之间共享数据,实际上解决方案是非常简单的,人为的构造了一个继承链并随着继承链往上找,总是能找到希望获取到的数据。类似与JavaScript中的原型链,维护了一种至上而下的父子关系。

源代码托管在Github上,点击此了解

Unity 3D Framework Designing(5)——ViewModel之间如何共享数据的更多相关文章

  1. Unity应用架构设计(5)——ViewModel之间如何共享数据

    对于客户端应用程序而言,单页应用程序(Single Page Application)是最常见的表现形式.有经验的开发人员往往会把一个View分解多个SubView.那么,如何在多个SubView之间 ...

  2. Unity 3D Framework Designing(3)——构建View和ViewModel的生命周期

    > 对于一个View而言,本质上是一个MonoBehaviour.它本身就具备生命周期这个概念,比如,Awake,Start,Update,OnDestory等.这些是非常好的方法,可以让开发者 ...

  3. Unity 3D Framework Designing(2)——使用中介者模式解耦ViewModel之间通信

    当你开发一个客户端应用程序的时候,往往一个单页会包含很多子模块,在不同的平台下,这些子模块又被叫成子View(视图),或者子Component(组件).越是复杂的页面,被切割出来的子模块就越多,子模块 ...

  4. Unity 3D Framework Designing(1)—— MVVM 模式的设计和实施(Part 2)

    MVVM回顾 经过上一篇文章的介绍,相信你对 MVVM的设计思想有所了解.MVVM的核心思想就是解耦,View与ViewModel应该感受不到彼此的存在.View只关心怎样渲染,而ViewModel只 ...

  5. Unity 3D Framework Designing(1)—— MVVM 模式的设计和实施(Part 1)

    初识 MVVM 谈起 MVVM 设计模式,可能第一映像你会想到 WPF/Sliverlight,他们提供了的数据绑定(Data Binding),命令(Command)等功能,这让 MVVM 模式得到 ...

  6. Unity 3D Framework Designing(4)——设计可复用的SubView和SubViewModel(Part 1)

    『可复用』这个词相信大家都熟悉,通过『可复用』的组件,可以大大提高软件开发效率. 值得注意的事,当我们设计一个可复用的面向对象组件时,需要保证其独立性,也就是我们熟知的『高内聚,低耦合』原则. 组件化 ...

  7. Unity 3D Framework Designing(6)——设计动态数据集合ObservableList

    什么是 『动态数据集合』 ?简而言之,就是当集合添加.删除项目或者重置时,能提供一种通知机制,告诉UI动态更新界面.有经验的程序员脑海里迸出的第一个词就是 ObservableCollection.没 ...

  8. Unity 3D Framework Designing(7)——IoC工厂理念先行

    一谈到 『IoC』,有经验的程序员马上会联想到控制反转,将创建对象的责任反转给工厂.IoC是依赖注入 『DI』 的核心,大名鼎鼎的Spring框架就是一个非常卓越的的控制反转.依赖注入框架.遗憾的是, ...

  9. Unity 3D Framework Designing(9)——构建统一的 Repository

    谈到 『Repository』 仓储模式,第一映像就是封装了对数据的访问和持久化.Repository 模式的理念核心是定义了一个规范,即接口『Interface』,在这个规范里面定义了访问以及持久化 ...

随机推荐

  1. 记录UITextField删除状态

    self.testTextField.leftView = [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(, , , )]; self.testTextField. ...

  2. 二维码 iOS

    一:生成二维码 1.根据一个字符串生成一个二维码  根据 #import <CoreImage/CoreImage.h>这个框架写的 在按钮的点击事件写 @interface ViewCo ...

  3. Azure机器学习入门(三)创建Azure机器学习实验

    在此动手实践中,我们将在Azure机器学习Studio中一步步地开发预测分析模型,首先我们从UCI机器学习库的链接下载普查收入数据集的样本并开始动手实践: http://archive.ics.uci ...

  4. 决策树和基于决策树的集成方法(DT,RF,GBDT,XGB)复习总结

    摘要: 1.算法概述 2.算法推导 3.算法特性及优缺点 4.注意事项 5.实现和具体例子 内容: 1.算法概述 1.1 决策树(DT)是一种基本的分类和回归方法.在分类问题中它可以认为是if-the ...

  5. Java String类和Object类

    String类: 方法: 1.charAt(int index):取index下标的char类型值 2.endsWith(String prefix) /startsWith(String prefi ...

  6. KVO的概述与使用

      一,概述 KVO,即:Key-Value Observing,它提供一种机制,当指定的对象的属性被修改后,则对象就会接受到通知.简单的说就是每次指定的被观察的对象的属性被修改后,KVO就会自动通知 ...

  7. C语言位运算符:与、或、异或、取反、左移和右移

    语言位运算符:与.或.异或.取反.左移和右移 位运算是指按二进制进行的运算.在系统软件中,常常需要处理二进制位的问题.C语言提供了6个位操作运算符.这些运算符只能用于整型操作数,即只能用于带符号或无符 ...

  8. iOS开发之Runtime常用示例总结

    经常有小伙伴私下在Q上问一些关于Runtime的东西,问我有没有Runtime的相关博客,之前还真没正儿八经的总结过.之前只是在解析第三方框架源码时,聊过一些用法,也就是这些第三方框架中用到的Runt ...

  9. MRC、ARC内存管理机制

    MRC下,oc内存管理遵循"谁创建.谁释放.谁引用.谁管理"的机制,当创建或引用一个对象时,需要向她发送alloc,copy,retain消息,当释放该对象时需要发送release ...

  10. VS2010 MSDN的介绍

    5     cout << temp; 博客园第一篇文章的开始. VS2010 MSDN的文档介绍 https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/dd8 ...