cocos2dx基础篇(23) 粒子系统CCParticleSystem
【3.x】
(1)去掉“CC”
(2)粒子位置模式 tPositionType 改为强枚举类型 ParticleSystem::PositionType::
//
ParticleSystem::PositionType::FREE //自由模式: 不与发射器联系,自己走自己的路线
ParticleSystem::PositionType::RELATIVE //相对模式: 粒子发射器随粒子节点的移动而移动
ParticleSystem::PositionType::GROUPED //相对模式: 粒子群随粒子发射器的移动而移动
//
(3)发射器模式 kCCParticleModeGravity / kCCParticleModeRadius
改为强枚举类型:ParticleSystem::Mode::
//
ParticleSystem::Mode::GRAVITY //重力发射器
ParticleSystem::Mode::RADIUS //半径发射器
//
【CCParticleSystem】
CCParticleSystem为粒子系统的主要类,它的父类为CCNode和CCTextureProtocol。由此可见粒子系统包含了一张纹理图片用于显示。而它还有一个子类CCParticleSystemQuad,该类只是在父类的基础上,又加了一些属性。而我们主要关注的是CCParticleSystemQuad这个类的用法。
1、原理
首先来讲讲粒子系统的工作原理。
粒子系统主要由两部分组成:粒子、粒子发射器。
粒子的生命周期:出生、成长、死亡。
(1)在引擎中存在一个粒子池,存放了待激活的粒子。发射器每次从粒子池中获取一个粒子,然后计算赋予粒子初始的属性(速度、大小、方向、生存时间等)后,将粒子发射出去。
(2)粒子被发射出去后,会不断地刷新来修正它的属性。
(3)当粒子的生存时间结束后,粒子就会死亡,然后重新被粒子池回收,等待下一次的激活。
2、粒子属性
粒子发射器每秒会发射许许多多的粒子,而每个粒子在发射时,都会被赋予粒子相关的属性。另外值得注意的是:粒子被赋予的属性并不是全部一样的,发射器会根据原始值与浮动值Var进行设置。这样就能保证每个粒子会有不同的展现效果。
浮动值Var:表示随机上下浮动的修正值。实际值 = 原始值 + 浮动值Var。
如:原始值为5,浮动值Var为2。那么实际值取值范围:3~7。
3、发射器属性
发射器有两种类型:重力发射器模式、半径发射器模式。
3.1、发射器共有属性
3.2、重力发射器
3.3、半径发射器
4、现成粒子特效
cocos2dx引擎中为我们提供了一些粒子效果的类,这些类是为了方便开发者直接用于表现某种粒子效果的。
如下列出11种粒子特效:
粒子特效类 | 中文名 | 特效图 |
CCParticleExplosion | 爆炸特效 | ![]() |
CCParticleFire | 火焰特效 | ![]() |
CCParticleFlower | 花束特效 |
|
CCParticleFireworks | 烟花特效 | ![]() |
CCParticleGalaxy | 星系特效 | ![]() |
CCParticleMeteor | 流星特效 | ![]() |
CCParticleRain | 下雨特效 | ![]() |
CCParticleSmoke | 烟雾特效 | ![]() |
CCParticleSnow | 下雪特效 | ![]() |
CCParticleSpiral | 漩涡特效 | ![]() |
CCParticleSun | 太阳特效 | ![]() |
5、混合方式
粒子发射器一般都会发射大量的粒子出来,必然会有许多的粒子重叠或者交叉在一起。
所以对于粒子纹理图片的混合方式,在很大程度上影响了视觉效果。
使用方法如下举例:
//
//{ 源因子 , 混合因子 }
ccBlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA };
emitter->setBlendFunc(cbl);
//
6、粒子纹理
介绍粒子系统类的继承关系时,其中包含了CCTextureProtocol这个纹理协议类。如果没有纹理图片的话,所有粒子将会是单调的色块。如果想要精美的视觉效果,就要考虑在粒子效果中使用纹理了。
值得注意的是:不要因为粒子会很小而忽略它的纹理图片,如果没有设置纹理属性的具体值,那么引擎就会设定一个默认正方形的纹理,多数情况下,效果是非常差的。最好的方式是使用一个球形的图片,其透明度为半透明的。
还有重要的一点:就是图片的尺寸最好不要超过64像素*64像素。因为贴图尺寸越小,粒子效果就运行得越流畅,画面也更加细腻。同时,由于粒子效果就是依靠粒子相互叠加产生的画面效果。如果纹理过大的话,叠加太多就会变成了白色区域。
PS:粒子系统还可以在发生粒子的过程中,动态改变纹理贴图,使用setTexture()。
通过如下例子来设置纹理:
//
emitter->setTexture( CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("HelloWorld.png") );
//
【代码实战】
主要测试粒子特效的四种创建方式。
(1)使用代码,创建重力发射器模式
(2)使用代码,创建半径发射器模式
(3)创建现成粒子特效
(4)使用plist文件,创建自定义的粒子特效(使用“红孩儿工具箱”制作)
不建议使用:(1)、(2)。因为这两种方法太过繁琐,且不容易看出效果。
建议使用 :(3)、(4)。方便、且有现成的特效制作工具。
1、创建重力发射器模式
不建议使用。
//
void HelloWorld::testGravity()
{
CCPoint mysize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCParticleSystemQuad* quad = CCParticleSystemQuad::create();
this->addChild(quad,1,1);
//纹理图片
quad->setTexture( CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("HelloWorld.png") );
//混合模式
ccBlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA , GL_ONE};
quad->setBlendFunc(cbl);
/********************/
/* 粒子属性 */
/********************/
//粒子生命,单位:秒
quad->setLife(3);
quad->setLifeVar(0.25);
//大小,-1表示和初始大小一致
quad->setStartSize(100);
quad->setStartSizeVar(0);
quad->setEndSize(-1);
quad->setEndSizeVar(0);
//颜色,ccc4f:取值0~1
quad->setStartColor( ccc4f(192/255.0, 63/255.0, 63/255.0, 63/255.0) );
quad->setStartColorVar( ccc4f(0, 0, 0, 0) );
quad->setEndColor( ccc4f(0, 0, 0, 0) );
quad->setEndColorVar( ccc4f(0, 0, 0, 0) );
//旋转角度
quad->setStartSpin(0);
quad->setStartSpinVar(60);
quad->setEndSpin(180);
quad->setEndSpinVar(30);
//发射角度
quad->setAngle(90);
quad->setAngleVar(10);
/********************/
/* 发射器子属性 */
/********************/
//最大粒子个数
quad->setTotalParticles(1000);
//粒子发射器持续时间,-1为永久
quad->setDuration(-1);
//发射速率
quad->setEmissionRate( quad->getTotalParticles()/quad->getLife() );
//发射器位置
quad->setPosition( mysize/2 );
quad->setPosVar( ccp(10,10) );
//重力模式
quad->setEmitterMode(kCCParticleModeGravity);
//粒子位置模式
quad->setPositionType(kCCPositionTypeFree);
//粒子速度
quad->setSpeed(60);
quad->setSpeedVar(20);
//重力加速度
quad->setGravity( ccp(0, 0) );
//径向加速度
quad->setRadialAccel(0);
quad->setRadialAccelVar(0);
//切向加速度
quad->setTangentialAccel(0);
quad->setTangentialAccelVar(0);
}
//
2、创建半径发射器模式
不建议使用。
//
void HelloWorld::testRadius()
{
CCPoint mysize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCParticleSystemQuad* quad = CCParticleSystemQuad::create();
this->addChild(quad,1,1);
//纹理图片
quad->setTexture( CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("HelloWorld.png") );
//混合模式
ccBlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA , GL_ONE};
quad->setBlendFunc(cbl);
/********************/
/* 粒子属性 */
/********************/
//粒子生命,单位:秒
quad->setLife(3);
quad->setLifeVar(0.25);
//大小,-1表示和初始大小一致
quad->setStartSize(20);
quad->setStartSizeVar(0);
quad->setEndSize(-1);
quad->setEndSizeVar(0);
//颜色,ccc4f:取值0~1
quad->setStartColor( ccc4f(192/255.0, 63/255.0, 63/255.0, 63/255.0) );
quad->setStartColorVar( ccc4f(0, 0, 0, 0) );
quad->setEndColor( ccc4f(0, 0, 0, 0) );
quad->setEndColorVar( ccc4f(0, 0, 0, 0) );
//旋转角度
quad->setStartSpin(0);
quad->setStartSpinVar(60);
quad->setEndSpin(180);
quad->setEndSpinVar(30);
//发射角度
quad->setAngle(90);
quad->setAngleVar(10);
/********************/
/* 发射器子属性 */
/********************/
//最大粒子个数
quad->setTotalParticles(1000);
//粒子发射器持续时间,-1为永久
quad->setDuration(-1);
//发射速率
quad->setEmissionRate( quad->getTotalParticles()/quad->getLife() );
//发射器位置
quad->setPosition( mysize/2 );
quad->setPosVar( ccp(10,10) );
//环形模式
quad->setEmitterMode(kCCParticleModeRadius);
//粒子位置模式
quad->setPositionType(kCCPositionTypeFree);
//初始半径
quad->setStartRadius(20);
quad->setStartRadiusVar(1);
//结束半径,-1和初始大小一致
quad->setEndRadius(100);
quad->setEndRadiusVar(1);
//粒子围绕初始点,每秒旋转角度
quad->setRotatePerSecond(360);
quad->setRotatePerSecondVar(1);
}
//
3、创建火焰粒子特效
无需添加纹理图片Texture,可直接使用。
//
void HelloWorld::testParticle()
{
CCParticleFire* quad = CCParticleFire::create();
this->addChild(quad,1,1);
}
//
4、创建自定义plist的粒子特效
plist粒子特效,可以通过“红孩儿工具箱”进行制作。
//
void HelloWorld::testPlist()
{
CCPoint mysize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCParticleSystemQuad* quad = CCParticleSystemQuad::create("1.plist");
quad->setPosition( mysize/2 );
this->addChild(quad,1,1);
}
//
5、运行结果
cocos2dx基础篇(23) 粒子系统CCParticleSystem的更多相关文章
- cocos2dx基础篇(3) 常用重要类
---------------------------------------- 入口类main.cpp 主要控制类AppDelegate.cpp -------------------------- ...
- 【Cocos2d入门教程二】Cocos2d-x基础篇
上一章已经学习了环境的搭建.这一章对基础概念进行掌握.内容大概有: 1.导演 2.场景 3.节点 4.层 4.精灵 1.导演(Director) 导演存在的主要作用: a.环境设定(帧率 初始化ope ...
- cocos2dx基础篇(22) 基本动画CCAnimation/CCAnimate
[小知识] CCSpriteFrame :精灵帧. 它是相对动画而产生的,其实就是一张纹理图片. CCAnimationFrame :动画帧. 由精灵帧与间隔帧数组成,是动画CC ...
- cocos2dx基础篇(15) 列表视图CCTableView
[3.x] (1)去掉 "CC" (2)TableViewCell 中: > unsigned int getIdx() 返回类型改为 ssize_t(类型为 long) ( ...
- cocos2dx基础篇(28) 布景层Layer的三个子类
[3.x] (1)去掉 "CC" [CCLayerColor] 颜色布景层CCLayerColor有两个父类:CCLayerRGBA.CCBlendProtocol.相信有 ...
- cocos2dx基础篇(27) 屏幕适配
[3.x]https://blog.csdn.net/qq_40338728/article/details/82964046 [屏幕适配] 1.两个分辨率 1.1.窗口分辨率 在main.cpp中有 ...
- cocos2dx基础篇(26) 单例模式
单例模式,说的通俗一点就是:创建某个类的全局唯一静态实例对象.也就是说从它创建开始,一直到整个游戏程序结束才会释放资源,期间一直保存的着数据. 单例类在大部分游戏中应该是必不可少的部分,如整个游戏音乐 ...
- cocos2dx基础篇(25) 简单碰撞检测
[3.x] 将数学类 CCPoint.CCRect 改为v3.x版本的 Vec2.Rect 就好了. [简单碰撞检测] 在一些游戏中经常会遇到碰撞检测的情况,如愤怒的小鸟飞出去后,是否与石头发生碰撞. ...
- cocos2dx基础篇(7) 触碰事件
cocos2dx游戏引擎的重点是在于移动设备的跨平台开发,而移动设备上的游戏大部分都是通过屏幕触碰来进行的.比如主菜单的按钮触碰,打飞机中飞机的触碰移动,都需要用到触碰操作.想一想之前讲的菜单按钮CC ...
随机推荐
- TCP/IP超详细总结
网络的基础知识 一.协议 1.简介: 在计算机网络与信息通信领域里,人们经常提及“协议”一词.互联网中常用的具有代表性的协议有IP.TCP.HTTP等.而LAN(局域网)中常用的协议有IPX/SPX” ...
- k8sConfigMap资源
ConfigMap对象用于为容器中的应用提供配置数据以定制程序的行为,不过敏感的配置信息,例如密钥.证书等通常由Secret对象来进行配置.他们将相应的配置信息保存于对象中,而后在pod资源上以存储卷 ...
- 阅读之spring+Dubbo
pringBoot+Dubbo 搭建一个简单的分布式服务 地址 什么是 Duboo? Apache Dubbo (incubating) |ˈdʌbəʊ| 是一款高性能.轻量级的开源Java RPC ...
- 【Linux学习二】Linux文件系统
Linux文件系统结构 ●Linux文件系统是一种倒转的单根结构 ●文件系统的根是"/" ●文件系统严格区分大小写 ●路径使用"/"分割(window下为&qu ...
- 25. ClustrixDB 使用sierra_stats导出概率分布
ClustrixDB提供了导出概率分布(PDs)的能力,这可以与模式(DDL)一起用于调查查询的性能.通常,这个过程是在Clustrix支持请求时执行的.下面的部分概述了如何使用python脚本sie ...
- vscode存盘时格式化
1.文件->首选项->设置
- try捕获SQL异常
- JavaWeb-SpringBoot_一个类实现腾讯云SDK发送短信
腾讯云应用列表 传送门 使用Gradle编译项目 传送门 SDK&API:qcloudsms_java 传送门 package com.Gary.sms.controller; import ...
- Unity3D_(地形)创建基本场景
第一人称漫游场景 地形漫游系统: (自己绘制的GIF文件超过20MB放不上博客园.截取了几张图片)按键盘上的“上下左右”可以控制第一人称的漫游视角 资源包和项目源文件:传送门 自己做的项目可执行文件: ...
- java.lang.Integer.MAX_VALUE;这是什么意思?
这个是Integer类中的一个int类型的常量MAX_VALUE它代表int所能表示的最大值 0x7FFFFFFF 相对应的是Integer类中的另一个常量MIN_VALUE它代表int所能表示的最小 ...