Shader的调试有点蛋疼,最近在测试Image Effect中深度还原时,不知道输出的结论是否正确,后面就采取了这种策略。在物体上世界坐标位转换区间到[0,1],然后作为颜色进行输出。然后Image Effect shader中也采用类似的方式进行输出,通过颜色进行比较。需要注意的是:颜色区间,比如将世界坐标转换到颜色空间,可以按法线的方式先归一化转换到[-1,1],再转换到[0,1]。

类似的做法可以参考《Shader入门》第五章,shader源码,并且提供了一个工具,用于颜色抓取

Shader "Unlit/ObjectTestColor"
{
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
}
LOD 100 Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex object_vert
#pragma fragment object_frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
}; struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 clippos : TEXCOORD0;
float4 worldPos : TEXCOORD1;
float4 depth : TEXCOORD2;
}; v2f object_vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.clippos = o.vertex ;
o.depth.x = COMPUTE_DEPTH_01;
o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex);
return o;
} fixed4 object_frag (v2f i) : SV_Target
{
//NDC深度
//fixed4 ndc = i.clippos / i.clippos.w ;
//float d = ndc * 0.5 + 0.5 ;
//return fixed4(d,d,d,1); //View空间深度
//float viewdDepth = i.depth.x * 10;
//return fixed4(viewdDepth,viewdDepth,viewdDepth,1) ; //世界坐标
float dis = length(i.worldPos.xyz);
float3 worldPos2 = i.worldPos.xyz/dis;
worldPos2 = worldPos2 * 0.5 + 0.5;
return fixed4(worldPos2,1);
}
ENDCG
}
} FallBack "Diffuse"
}

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