《Invert》开发日志00:缘起
按照所有程序员的惯例,编号从0开始。本系列日志将记录一款独立游戏 发起->构思->设计->实现->完善->测试(如果需要)->上线->后期维护(如果有人玩) 的整个过程,分享一些经验、一些教训,舒展一些心情、一些人生。由于本人是在职开发人员,这件事情大半是业余的放松和消遣,所以时间预计会拖得很长,至少在半年以上,且更新不定期。
开章第一篇,或者说第零篇,我要回答一些问题:为什么一个在职程序员要去做独立开发?为什么一只写了一天代码的程序狗回家后还要去写代码“消遣”?他tmd是不是已经疯了?不,并没有。想来,我接触计算机也有二十来年了。小学的时候老妈因为工作原因斥“巨资”买了台联想,赛扬的CPU,256M的内存,集成显卡,没有联网。就是这个十年前就进了博物馆的东西,对于当时那个名副其实的小学生,简直就是现实版的魔法水晶球啊!不知道有多少人还记得,当年Win98还是Win95的“我的电脑”属性页上有一个简单的动态效果:一台白色的电脑,电脑显示器上一个绿色的地球不停地自转。就这个任何游戏程序员一分钟就可以实现的东西,让我在很长一段时间内都坚定地认为这是一款“大作”的入口,以至于我的家人经常会看见我兴致勃勃地对着“我的电脑”的属性页发呆……游戏对儿童的天然吸引力后来越发不可收拾,爸妈给的零花钱几乎全部用来买盗版游戏碟了,买得太多怕被骂,于是偷偷藏在自己床头的柜子里。
最终我一直以来“要成为一名伟大的科学家”的梦想被撼动了,我清楚地记得初中的某个下午我爸接我回家,我在摩托车后座上问他:“我长大以后去做游戏可不可以?”因为当时还是“电子海洛因”的时代,我隐约觉得自己的想法不是那么“主流”。出乎意料,我父亲没有表现出任何的惊讶和迟疑,他直接告诉我:“只要是你感兴趣的,合理的事情,你都可以去做。”于是十几年后,我真的学会了怎么做游戏。但所有行业都不像它从外面看起来的样子,种白菜的朋友会告诉你千万别买白菜,因为白菜是农药喷出来的;做豆芽的朋友会告诉你千万别吃豆芽,因为豆芽是化肥泡出来的;于是我也想说,千万别玩国产手游,因为国产手游都tmd是骗钱的!太少玩法、剧情、表现上的探索和打磨,太多营销技巧和心理绑架。如果衡量一名策划优劣的不是玩法设计而是埋坑技巧,如果衡量一名程序优劣的不是代码质量而是出包速度,如果衡量一名美术优劣的不是美学功底而是山寨能力,那这最终的产品还怎么称其为“游戏”?那只是一个诓钱的工具而已。
所以我做了两年游戏后还是有一种从未实现儿时愿望的感觉,我还是觉得自己从未做过游戏。所以我决定做一款属于自己的游戏,策划基于本人的第一个Unity游戏改进拓展,程序自己实现,美术和音乐依托资源商店和外包,不受任何市场压力的影响,不为营收目的做任何不道德的心理绑架。同时这也是一次试验,我也会接入广告和支付,去尝试在保证游戏体验的前提下“道德”地创造利润。我想看看一款不讲“营销技巧”而把重点放在“制造快乐”的游戏本源上的产品会迎来一个什么样的结果。如若失败,我也没什么损失;如若成功,起码可以传达出这样一个信号:在这个世界上,不坑人,靠把自己的事情做好,同样可以活得不错。
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