ASE相对于Shader Forge生成的代码更加干净, 用于制作特效的再合适不过,以下是使用ASE优化一个SF制作特效的经过:
## 分析美术用SF制作的Shader
懒得装SF, 直接分析代码可知这个溶解效果大致有以下部分组成:

  • 使用Grab的扭曲
  • 4个Step指令 + 3个lerp指令组成的溶解
  • 时间变量控制的UV动画
  • 2张贴图 + N个uniform变量
  • 顶点色

沟通去掉部分功能

由于这个特效核心需求是实现刀光的溶解消失,因此可去掉一部分功能

  • 使用Grab的扭曲 (太快看不清楚)
  • 4个Step指令 + 3个lerp指令组成的溶解 (需要精简)
  • 时间变量控制的UV动画 (可以用动画组件做UV动画)
  • 2张贴图 + N个uniform变量 (酌情精简)
  • 顶点色 (有A通道,不需要)

在ASE中重新创建Shader

1 Sahder Forge会生成很多实际不使用的代码,先要手动清理掉这部分代码
2 清理后的代码可读性依然很差,花时间在ASE重建如下:

优化节点

ASE可视化Shader编程的最大优点就是能实时看到当前节点的运算结果,下面开始优化:

  1. 首先使用新旧练个shader调成一样,用作优化是做对比,保证优化完后效果基本一致

  2. 首先是4个step,这样互换AB,结果其实就是反向,使用OneMinus代替

  3. 继续, 乘法的结果总是黑色的,这些节点都浪费了

另一组Lerp的结果也一样是浪费的↓

  1. 修复bug, 改用合适的混合模式

  2. 最后效果跟原来美术做的一样, 但性能提升极大!

跟原Shader相比

  • 去掉了grab
  • 2个Step指令 + 0个lerp指令组成的溶解
  • 动画控制UV
  • 2张贴图 + N个uniform变量 (酌情精简)
  • 去掉了顶点色和法线语义等无用的代码

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