Unity Shader-后处理:简单均值模糊
一.简介
二.均值模糊
- Shader "Custom/SimpleBlurEffect"
- {
- Properties
- {
- _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- }
- //通过CGINCLUDE我们可以预定义一些下面在Pass中用到的struct以及函数,
- //这样在pass中只需要设置渲染状态以及调用函数,shader更加简洁明了
- CGINCLUDE
- //cg文件,包含了unity内置的一些cg函数
- #include "UnityCG.cginc"
- //blur结构体,从blur的vert函数传递到frag函数的参数
- struct v2f_blur
- {
- float4 pos : SV_POSITION; //顶点位置
- float2 uv : TEXCOORD0; //纹理坐标
- float2 uv1 : TEXCOORD1; //周围纹理1
- float2 uv2 : TEXCOORD2; //周围纹理2
- float2 uv3 : TEXCOORD3; //周围纹理3
- float2 uv4 : TEXCOORD4; //周围纹理4
- };
- //用到的变量
- sampler2D _MainTex;
- //XX_TexelSize,XX纹理的像素相关大小width,height对应纹理的分辨率,x = 1/width, y = 1/height, z = width, w = height
- float4 _MainTex_TexelSize;
- //模糊半径
- float _BlurRadius;
- //vertex shader
- v2f_blur vert_blur(appdata_img v)
- {
- v2f_blur o;
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.uv = v.texcoord.xy;
- //计算uv上下左右四个点对于blur半径下的uv坐标
- o.uv1 = v.texcoord.xy + _BlurRadius * _MainTex_TexelSize * float2( 1, 1);
- o.uv2 = v.texcoord.xy + _BlurRadius * _MainTex_TexelSize * float2(-1, 1);
- o.uv3 = v.texcoord.xy + _BlurRadius * _MainTex_TexelSize * float2(-1, -1);
- o.uv4 = v.texcoord.xy + _BlurRadius * _MainTex_TexelSize * float2( 1, -1);
- return o;
- }
- //fragment shader
- fixed4 frag_blur(v2f_blur i) : SV_Target
- {
- fixed4 color = fixed4(0,0,0,0);
- color += tex2D(_MainTex, i.uv );
- color += tex2D(_MainTex, i.uv1);
- color += tex2D(_MainTex, i.uv2);
- color += tex2D(_MainTex, i.uv3);
- color += tex2D(_MainTex, i.uv4);
- //相加取平均,据说shader中乘法比较快
- return color * 0.2;
- }
- ENDCG
- //子着色器
- SubShader
- {
- //pass 0: blur effect
- Pass
- {
- ZTest Always
- Cull Off
- ZWrite Off
- Fog{ Mode Off }
- //直接调用vert_blur和frag_blur
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert_blur
- #pragma fragment frag_blur
- ENDCG
- }
- }
- }
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- //编辑状态下也运行
- [ExecuteInEditMode]
- //继承自PostEffectBase
- public class SimpleBlurEffect : PostEffectBase
- {
- //模糊半径
- public float BlurRadius = 1.0f;
- void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
- {
- if (_Material)
- {
- //blur
- _Material.SetFloat("_BlurRadius", BlurRadius);
- Graphics.Blit(source, destination, _Material);
- }
- }
- }
注意,此处的PostEffectBase为各种后处理效果的基类,在上一篇文章:Unity Shader-后处理:简单的颜色调整(亮度,饱和度,对比度)中有该类的完整实现,此处不予贴出代码。
三.均值模糊的改进
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- //编辑状态下也运行
- [ExecuteInEditMode]
- //继承自PostEffectBase
- public class SimpleBlurEffect : PostEffectBase
- {
- //模糊半径
- public float BlurRadius = 1.0f;
- //降分辨率
- public int downSample = 2;
- //迭代次数
- public int iteration = 3;
- void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
- {
- if (_Material)
- {
- //申请RenderTexture,RT的分辨率按照downSample降低
- RenderTexture rt1 = RenderTexture.GetTemporary(source.width >> downSample, source.height >> downSample, 0, source.format);
- RenderTexture rt2 = RenderTexture.GetTemporary(source.width >> downSample, source.height >> downSample, 0, source.format);
- //直接将原图拷贝到降分辨率的RT上
- Graphics.Blit(source, rt1);
- //进行迭代,一次迭代进行了两次模糊操作,使用两张RT交叉处理
- for(int i = 0; i < iteration; i++)
- {
- //用降过分辨率的RT进行模糊处理
- _Material.SetFloat("_BlurRadius", BlurRadius);
- Graphics.Blit(rt1, rt2, _Material);
- Graphics.Blit(rt2, rt1, _Material);
- }
- //将结果拷贝到目标RT
- Graphics.Blit(rt1, destination);
- //释放申请的两块RenderBuffer内容
- RenderTexture.ReleaseTemporary(rt1);
- RenderTexture.ReleaseTemporary(rt2);
- }
- }
- }
四.RenderTexture介绍
这里,我们通过多次处理,包括降分辨率以及迭代,完成了模糊操作,这里我们需要临时存储上一次处理过的中间输出,所以就需要用渲染中常用的一个概念RenderTexture。
五.总结
Unity Shader-后处理:简单均值模糊的更多相关文章
- Unity Shader后处理-搜索灰度效果
如U3D中Hierarchy面板下的搜索效果: 讲解分析: 1.这种PostEffect效果其实就是指Unity shader的后处理,即游戏中实现屏幕特效的常见方法.顾名思义屏幕后处理就是指在渲染完 ...
- Unity Shader实现描边效果
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用S ...
- Unity shader学习之屏幕后期处理效果之均值模糊
均值模糊,也使用卷积来实现,之不过卷积中每个值均相等,且相加等于1. 代码如下, 子类: using UnityEngine; public class MeanBlurRenderer : Post ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第12章 屏幕后处理效果
建立一个基本的屏幕后处理脚本系统 屏幕后处理,顾名思义,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效.使用这种技术,可以为游戏画面添加更多艺术效果,例如景深. ...
- 【我的书】Unity Shader的书 — 文件夹(2015.12.21更新)
写在前面 感谢全部点进来看的朋友.没错.我眼下打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有以下几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其它人一个借鉴.我非常明确学Shad ...
- 【我的书】Unity Shader的书 — 目录(2016.5.19最后一次更新)
写在前面 感谢所有点进来看的朋友.没错,我目前打算写一本关于Unity Shader的书. 出书的目的有下面几个: 总结我接触Unity Shader以来的历程,给其他人一个借鉴.我非常明白学Shad ...
- 【转】《Unity Shader入门精要》冯乐乐著 书中彩图
为方便个人手机学习时候查阅,从网上转来这些彩图. 如属过当行为,联系本人删除. 勘错表 http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_s ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第13章 使用深度和法线纹理
线纹理的代码非常简单,但是我们有必要在这之前首先了解它们背后的实现原理. 深度纹理实际上就是一张渲染纹理,只不过它里面存储的像素值不是颜色值而是一个高精度的深度值.由于被存储在一张纹理中,深度纹理里的 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第10章 高级纹理
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> 立方体纹理 在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法.环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层 ...
随机推荐
- Python-CSS入门
一.架构分析 页面 => div的层级结构 => 具有采用哪些功能标签显示内容 结构层 > 位置层(布局层) > 内容层 二.css引入 - 行间式 <!-- 简单直接, ...
- 改变input标签中placeholder显示的颜色
::-webkit-input-placeholder { /* WebKit browsers */ color: #A9A9A9; } :-moz-placeholder { /* Mozilla ...
- OneNET麒麟座应用开发之一:初识OneNET麒麟座
今天收到了OneNET麒麟座开发板.能得到使用的机会只能说是幸运的.首先上一张靓照: 板子使用的MCU是STM32F103RET6,带有GSM摸块和Wifi摸块可以联网.带有显示屏接口和I2C接口以及 ...
- ocp linux 基础要点
基本命令: 创建/修改/删除用户 useradd/usermod/userdel 创建/修改/删除用户组 groupadd/groupmod/groupdel 修改所属用户/所属用户 ...
- Spatial Transformer Networks
参考:http://blog.csdn.net/xbinworld/article/details/69049680 论文的关键在理解这句话: 先通过V中坐标(xtarget,ytarget)以此找到 ...
- linux下的文件结构
linux下的文件结构,看看每个文件夹都是干吗用的/bin 二进制可执行命令/dev 设备特殊文件/etc 系统管理和配置文件/etc/rc.d 启动的配置文件和脚本/home 用户主目录的基点,比如 ...
- php面向对象编程self和static的区别
在php的面向对象编程中,总会遇到 class test{ public static function test(){ self::func(); static::func(); } public ...
- python 全栈开发,Day132(玩具管理页面,控制玩具通讯录,基于请求的好友关系建立)
先下载github代码,下面的操作,都是基于这个版本来的! https://github.com/987334176/Intelligent_toy/archive/v1.5.zip 注意:由于涉及到 ...
- 【LOJ】#2187. 「SHOI2014」三叉神经树
题解 可以发现每次修改的是这个点往上一条连续的链,如果我要把1改成0,需要满足这一段往上的一部分都有两个1 如果我要把0改成1,需要满足这一段往上的部分有两个0 对于每个点记录1的个数,发现我们只会把 ...
- python全栈开发day38-css三种引入方式、基础选择器、高级选择器、补充选择器
一.昨日内容回顾 div:分割整个网站,很多块 (1)排版标签 (2)块级标签 独占一行 可以设置高和宽,如果不设置宽高,默认是父盒子的宽 span: (1) 小区域 (2)文本标签 (3)在一行内显 ...