Unity shader学习之屏幕后期处理效果之均值模糊
均值模糊,也使用卷积来实现,之不过卷积中每个值均相等,且相加等于1。
代码如下,
子类:
using UnityEngine; public class MeanBlurRenderer : PostEffectRenderer
{
protected override string ShaderName
{
get { return "Custom/Mean Blur"; }
}
}
MeanBlurRenderer
shader
Shader "Custom/Mean Blur"
{
Properties
{
_MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
} SubShader
{
Pass
{
Cull Off
ZWrite Off
ZTest Always CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_TexelSize; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv[] : TEXCOORD0;
}; v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(-, );
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(, );
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(, );
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(-, );
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(, );
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(, );
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(-, -);
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(, -);
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(, -);
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
float4 col = float4(, , , );
for(int k = ; k < ; k++)
{
float4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv[k]);
col += tex;
}
return col * 0.1111;
} ENDCG
}
} Fallback Off
}
效果,左边为正常,右边为均值模糊:

Unity shader学习之屏幕后期处理效果之均值模糊的更多相关文章
- Unity shader学习之屏幕后期处理效果之运动模糊
运动模糊,代码如下: using UnityEngine; public class MotionBlurRenderer : PostEffectRenderer { [Range(0.1f, 0. ...
- Unity shader学习之屏幕后期处理效果之高斯模糊
高斯模糊,见 百度百科. 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1. x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离. 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加 ...
- Unity shader学习之屏幕后期处理效果之Bloom效果
Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果.这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果. Bloom的实现原理很简单,首先根据一个阈值提取出 ...
- Unity shader学习之屏幕后期处理效果之边缘检测
边缘检测的原理是利用一些边缘检测算子对图像进行卷积操作. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7232707.html 例如: 代码如下: usin ...
- Unity shader学习之屏幕后期处理效果之高度雾,重建world pos方法2
这里使用一种更高效地从深度纹理中重建世界坐标的方法. 首先计算摄像机的视锥体的四条射线向量进行线性插值,插值后的值便是该像素在世界空间坐标下到摄像机的方向. 然后通过与深度值相乘即可得到摄像机位置到该 ...
- Unity shader学习之屏幕后期效果之调整屏幕亮度,饱和度,对比度
Unity的屏幕后期处理效果,使用MonoBehaviour.OnRenderImage来实现. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7228063 ...
- Unity Shader 学习之旅
Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GP ...
- Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader
Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader unity shader 图形图像 如果大地的每个角落都充满了光明 谁还需要星星,谁还会 在夜里凝望 寻找遥远的安慰——江河 官方文档 ...
- 第四章 开始Unity Shader学习之旅(3)
1. 程序员的烦恼:Debug 调试(debug),大概是所有程序员的噩梦.而不幸的是,对一个Shader进行调试更是噩梦中的噩梦.这也是造成Shader难写的原因之一--如果发现得到的效果不对,我们 ...
随机推荐
- 内存不够怎么办? 1.5.1 关于隔离 1.5.2 分段(Segmention) 1.5.3 分页(Paging)
小结: 1. 内存不够怎么办?1.5.1 关于隔离1.5.2 分段(Segmention)1.5.3 分页(Paging) <程序员的自我修养——链接.装载与库>
- PHP之字符串类型
PHP之存取和修改字符串中的字符 PHP中的字符串,在存储的时候是按照字节存储的.利用一个字节数组存储字符串. PHP一个字符串string就是由一系列的字符组成,其中每个字符等同于一个字节. str ...
- [development][endian] 字节序
首先字节序很不好理解, 其次,理解了又不好记住. 除了字节序, 还有位序. 那么到底怎么记住呢? 大端序,小端序还有另一个名字, 大尾序,小尾序. 这样就记住了, 我们以16进制打印一个数之后, 尾部 ...
- dp单调性优化
跟着书上的思路学习dp的单调性优化觉得还是很容易想的. 数据范围: dp,数据范围是百万,这应该是O(n)的算法了. 首先不难想到设f[i]表示到第i个百米所能达到的最大能量,那么f[n]即为所求. ...
- 关于服务器时区BEIST-8、GMT-8、Asia/Shanghai、CST、GMT+8:00等缩写的含义
http://www.talkwithtrend.com/Article/147961 AIX系统时区总结 字数 2078阅读 5844评论 0赞 0 前几天NTP的问题牵涉出时区问题,大家可能被眼花 ...
- vue中封装一个全局的弹窗js
/** * Created by yx on 2017/12/21. */ export default { /** * 带按钮的弹框 * <!--自定义提示标题,内容,单个按钮事件--> ...
- 【Python爬虫】PyQuery解析库
PyQuery解析库 阅读目录 初始化 基本CSS选择器 查找元素 遍历 获取信息 DOM操作 伪类选择器 PyQuery 是 Python 仿照 jQuery 的严格实现.语法与 jQuery 几乎 ...
- Swift中"#"的用法
配置外部参数名 在函数(或者方法)的参数名前添加"#",可以使该参数拥有相同的本地参数名和外部参数名. 注:在方法中,第二个及后续的参数,默认是具有和内部参数一致的外部参数名的,只 ...
- 关于jquery中on绑定click事件在苹果手机失效的问题
用一个div当做了一个按钮来使用. <div class="button"> <div class=" next_button button_left ...
- c语言数组应用
#include <stdio.h> #define SIZE 5 int main(void) { int sum[3]={0},sum2[SIZE]={0},i,sum1=0; dou ...