Unity shader学习之屏幕后期处理效果之均值模糊
均值模糊,也使用卷积来实现,之不过卷积中每个值均相等,且相加等于1。
代码如下,
子类:
using UnityEngine; public class MeanBlurRenderer : PostEffectRenderer
{
protected override string ShaderName
{
get { return "Custom/Mean Blur"; }
}
}
MeanBlurRenderer
shader
Shader "Custom/Mean Blur"
{
Properties
{
_MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
} SubShader
{
Pass
{
Cull Off
ZWrite Off
ZTest Always CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_TexelSize; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv[] : TEXCOORD0;
}; v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(-, );
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(, );
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(, );
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(-, );
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(, );
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(, );
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(-, -);
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(, -);
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(, -);
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
float4 col = float4(, , , );
for(int k = ; k < ; k++)
{
float4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv[k]);
col += tex;
}
return col * 0.1111;
} ENDCG
}
} Fallback Off
}
效果,左边为正常,右边为均值模糊:

Unity shader学习之屏幕后期处理效果之均值模糊的更多相关文章
- Unity shader学习之屏幕后期处理效果之运动模糊
运动模糊,代码如下: using UnityEngine; public class MotionBlurRenderer : PostEffectRenderer { [Range(0.1f, 0. ...
- Unity shader学习之屏幕后期处理效果之高斯模糊
高斯模糊,见 百度百科. 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1. x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离. 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加 ...
- Unity shader学习之屏幕后期处理效果之Bloom效果
Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果.这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果. Bloom的实现原理很简单,首先根据一个阈值提取出 ...
- Unity shader学习之屏幕后期处理效果之边缘检测
边缘检测的原理是利用一些边缘检测算子对图像进行卷积操作. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7232707.html 例如: 代码如下: usin ...
- Unity shader学习之屏幕后期处理效果之高度雾,重建world pos方法2
这里使用一种更高效地从深度纹理中重建世界坐标的方法. 首先计算摄像机的视锥体的四条射线向量进行线性插值,插值后的值便是该像素在世界空间坐标下到摄像机的方向. 然后通过与深度值相乘即可得到摄像机位置到该 ...
- Unity shader学习之屏幕后期效果之调整屏幕亮度,饱和度,对比度
Unity的屏幕后期处理效果,使用MonoBehaviour.OnRenderImage来实现. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7228063 ...
- Unity Shader 学习之旅
Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GP ...
- Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader
Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader unity shader 图形图像 如果大地的每个角落都充满了光明 谁还需要星星,谁还会 在夜里凝望 寻找遥远的安慰——江河 官方文档 ...
- 第四章 开始Unity Shader学习之旅(3)
1. 程序员的烦恼:Debug 调试(debug),大概是所有程序员的噩梦.而不幸的是,对一个Shader进行调试更是噩梦中的噩梦.这也是造成Shader难写的原因之一--如果发现得到的效果不对,我们 ...
随机推荐
- User-Defined Variables
mysql> SET @w := SELECT COUNT(*) FROM course WHERE cteacher='程军'; ERROR (): You have an error in ...
- android gradle jnilibs
https://blog.csdn.net/xx326664162/article/details/51167849 [ABIXCPU] Android jniLibs下目录详解(.so文件) htt ...
- RENAME方法进行分区改造
1.新建零时表 set time on timing on create table RPTUSER.RPT_TMP_10086BDL_bak ( HANDLEDATE DATE, TEL_CALLI ...
- npm的源改成淘宝镜像
修改源地址为淘宝 NPM 镜像npm config set registry http://registry.npm.taobao.org/ 修改源地址为官方源npm config set regis ...
- 【PyQt5-Qt Designer】QLineEdit 文本输入
QLineEdit 文本输入 一.QlineEdit 基本方法 setAlignment() 按固定值方式对齐文本 Qt.AlignLeft:水平方向靠左对齐 Qt.AlignRight:水平方向靠右 ...
- linux内存不足,swap交换分区创建
为什么需要swap 根 据Redhat公司的建议,Linux系统swap分区最适合的大小是物理内存的1-2倍.不过Linux上有些软件对swap分区得需求较大,例如要顺 利执行Oracle数据库软件, ...
- C语音读写文件
1.fopen() fopen的原型是:FILE *fopen(const char *filename,const char *mode),fopen实现三个功能:为使用而打开一个流,把一个文件和此 ...
- 关于Sentry(转)
原文:http://blog.csdn.net/largetalk/article/details/8640854 1. Sentry介绍及使用 Sentry is a realtime event ...
- vue监听路由的变化,跳转到同一个页面时,Url改变但视图未重新加载问题
引入:https://q.cnblogs.com/q/88214/ 解决方法: 添加路由监听,路由改变时执行监听方法 methods:{ fetchData(){ console.log('路由发送变 ...
- zip压缩类
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.Text.RegularExpressi ...