对于图像资源,为什么要用图集,cocos官网的解释:

1.合成图集时会去除每张图片周围的空白区域,加上可以在整体上实施各种优化算法,合成图集后可以大大减少游戏包体和内存占用
2.多个 Sprite 如果渲染的是来自同一张图集的图片时,这些 Sprite 可以使用同一个渲染批次来处理,大大减少 CPU 的运算时间,提高运行效率。

从测试来看,合并图集会减少 drawcall
在Cocos Creator里,可以用自带的 AutoAtlas 或者第三方工具 TexturePacker 。我选择用AutoAtlas。

在本地开发的时候,还是用单个的图片,跟图集没有关系,只是在构建之前,在图片文件夹下创建图集。构建之后,cocos creator会生成对于的图集。
如果是打包web项目,构建后生成的图集位置在 build/web-mobile/res/raw-assets下。如果是ios项目,在build/jsb-link/res/raw-assets下

生成的:

cocos自动图集的更多相关文章

  1. Laya自动图集原理

    关于Laya自动图集 Laya会把size小于512*512的图片打入自动大图集中.如果图片被打入自动图集中,图片的内存就交由Laya自动处理,开发者不能手动删除. Laya最多生成6张2048*20 ...

  2. cocos 自动内存管理分析

    #include "CCAutoreleasePool.h" #include "ccMacros.h" NS_CC_BEGIN static CCPoolMa ...

  3. cocos 资源工作流程

    前面的话 本文将详细介绍 cocos 中的资源工作流程 概述 [同步性] 资源管理器中的资源和操作系统的文件管理器中看到的项目资源文件夹是同步的 在资源管理器中对资源的移动.重命名和删除,都会直接在用 ...

  4. Cocos Creator 资源加载流程剖析【五】——从编辑器到运行时

    我们在编辑器中看到的资源,在构建之后会进行一些转化,本章将揭开Creator对资源进行的处理. 资源处理的整体规则 首先我们将Creator的开发和运行划分为以下几个场景: 编辑器 当我们将资源放到编 ...

  5. Cocos Creator 性能优化:DrawCall

    前言 在游戏开发中,DrawCall 作为一个非常重要的性能指标,直接影响游戏的整体性能表现. 无论是 Cocos Creator.Unity.Unreal 还是其他游戏引擎,只要说到游戏性能优化,D ...

  6. Cocos Creator 新资源管理系统剖析

    目录 1.资源与构建 1.1 creator资源文件基础 1.2 资源构建 1.2.1 图片.图集.自动图集 1.2.2 Prefab与场景 1.2.3 资源文件合并规则 2. 理解与使用 Asset ...

  7. CocosCreator资源工作流程

    --摘自官方文档 资源工作流程 添加资源 资源管理器 提供了三种在项目中添加资源的方式: 通过 创建按钮 添加资源 在操作系统的文件管理器中,将资源文件复制到项目资源文件夹下,之后再打开或激活 Coc ...

  8. CocosCreator编辑器界面

    1,资源管理器[参考来源:官方文档] 资源管理器 里显示了项目资源文件夹(assets)中的所有资源.这里会以树状结构显示文件夹并自动同步在操作系统中对项目资源文件夹内容的修改.您可以将文件从项目外面 ...

  9. Unity2D Sprite Packer用法介绍

    想充分利用图片空间? 我们用来做sprite的图片通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了. 如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图 ...

随机推荐

  1. 【Android】自己定义圆形ImageView(圆形头像 可指定大小)

    近期在仿手Q的UI,这里面常常要用到的就是圆形头像,看到 在android中画圆形图片的几种办法 这篇文章,了解了制作这样的头像的原理.只是里面提供的方法另一个不足的地方就是不能依据实际需求改变图片的 ...

  2. 推断给定的IP地址是否是内网IP

    /** * 推断给定的IP地址是否是内网IP * * @author GaoHuanJie */ public class Test{ public boolean isInnerIP(String ...

  3. Ajax跨域、Json跨域、Socket跨域和Canvas跨域等同源策略限制的解决方法

    同源是指同样的协议.域名.port,三者都同样才属于同域.不符合上述定义的请求,则称为跨域. 相信每一个开发者都曾遇到过跨域请求的情况,尽管情况不一样,但问题的本质都能够归为浏览器出于安全考虑下的同源 ...

  4. Sping框架的IOC特性

    IOC(Inversion of Control):控制反转 以下以课程与老师的安排来介绍控制反转. 一个合理的课程编排系统应该围绕培训的内容为核心,而不应该以具体的培训老师为核心,这样才能在正常授课 ...

  5. LeetCode 884. Uncommon Words from Two Sentences (两句话中的不常见单词)

    题目标签:HashMap 题目给了我们两个句子,让我们找出不常见单词,只出现过一次的单词就是不常见单词. 把A 和 B 里的word 都存入 map,记录它们出现的次数.之后遍历map,把只出现过一次 ...

  6. Unity3d中相应各平台Path

    IOS: Application.dataPath :                      Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xx ...

  7. 寒城攻略:Listo 教你用 Swift 写IOS UI 项目生活记事本

    刚才用 Swift 写了一个记事本的应用,仅仅是简单的 UI 方向的开发,先来上产品的界面: 如今 Listo 给分享源码: 共同进步,开源中国.转载请声明出处

  8. poj 1741 楼教主男人八题之中的一个:树分治

    http://poj.org/problem? id=1741 Description Give a tree with n vertices,each edge has a length(posit ...

  9. poj 2104 K-th Number(主席树,详细有用)

    poj 2104 K-th Number(主席树) 主席树就是持久化的线段树,添加的时候,每更新了一个节点的线段树都被保存下来了. 查询区间[L,R]操作的时候,只需要用第R棵树减去第L-1棵树就是区 ...

  10. P3469 [POI2008]BLO-Blockade tarjan

    好久没发博客了啊!自我反省1s...今天再捡起来. 这个题是一道有一点特殊的tarjan,用tarjan维护子树大小,然后判断是否有边多次连接,(就是非树边),然后就进行乘法计算就行了. 具体在代码里 ...