HelloCube:IJobForEach
此示例演示了基于作业的ECS系统,该系统可旋转一对立方体。
它显示了什么?
此示例基于ForEach示例构建,并说明如何在多线程作业中执行相同的工作,而不是在主线程上执行相同的工作。
与前面的示例一样,RotationSpeedSystem_IJobForEach 使用存储在RotationSpeed_IJobForEach组件中的数据更新对象的旋转。
JobComponentSystems和IJobForEach
使用IJobForEach的系统是您可以用来处理组件数据的最简单,最有效的方法。对于您设计的任何系统,我们建议从此方法开始。
在此示例中,RotationSpeedSystem_IJobForEach实现为JobComponentSystem。该类创建一个IJobForEach结构来定义需要完成的工作。此作业计划在System的OnUpdate()函数中。
using Unity.Burst;
using Unity.Collections;
using Unity.Entities;
using Unity.Jobs;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
using UnityEngine;// This system updates all entities in the scene with both a RotationSpeed_IJobForEach and Rotation component.
public class RotationSpeedSystem_IJobForEach : JobComponentSystem
{
// Use the [BurstCompile] attribute to compile a job with Burst. You may see significant speed ups, so try it!
[BurstCompile]
struct RotationSpeedJob : IJobForEach<Rotation, RotationSpeed_IJobForEach>
{
public float DeltaTime;// The [ReadOnly] attribute tells the job scheduler that this job will not write to rotSpeedIJobForEach
public void Execute(ref Rotation rotation, [ReadOnly] ref RotationSpeed_IJobForEach rotSpeedIJobForEach)
{
// Rotate something about its up vector at the speed given by RotationSpeed_IJobForEach.
rotation.Value = math.mul(math.normalize(rotation.Value), quaternion.AxisAngle(math.up(), rotSpeedIJobForEach.RadiansPerSecond * DeltaTime));
}
}// OnUpdate runs on the main thread.
protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDependencies)
{
var job = new RotationSpeedJob
{
DeltaTime = Time.deltaTime
};return job.Schedule(this, inputDependencies);
}
}
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