Unity优化总览
CPU
GC
- 序列化与反序列化,如protobuff,json解析
- String的频繁构造,拼接,如ToString()会生成字符串,Object.name会返回拷贝
- 闭包和匿名函数,在闭包中调用外部变量时会创建临时class对象,匿名函数当做参数传入时,也会有内存开销
- 有开销的函数,如Camera.main等,缓存一下
- Transform只存局部坐标,旋转,没次获取和设置都有计算开销
IO操作,
- debug系列日志函数,打包并不会自动屏蔽
UI
- Canvas重建,材质的重新创建,排序,Mesh重建等,建议全部动静分离
- 图集划分问题,图片尺寸要用POT尺寸
其他
- 粒子系统 -> 功能简化的简单子弹类
- 动画更新优化,放到子线程等
- GPU Instance
- 蒙皮计算 GPU skinning
- 物理 MeshCollider改为凸包
GPU
数据量
- 顶点数: LOD
- 纹理尺寸: 打开mipmap
- overdraw: 主要透明物体数量
Shader算法
- 数据精度
- 纹理数目
- 比较费的函数: grappass,for
内存
- Mesh的Read/Write选项(会存在双份数据)
- 纹理最大尺寸,压缩参数 (硬件支持的压缩,会以压缩格式进内存)
包大小
- 一个bug(长期未修复):场景中的物体prefab打成包,场景包中还会有一份资源,需要打成更细的包,比如贴图,就不会
其他
- 物理: 关闭某些不需要检测的层之间的碰撞
Unity优化总览的更多相关文章
- [Unity优化] Unity CPU性能优化
前段时间本人转战unity手游,由于作者(Chwen)之前参与端游开发,有些端游的经验可以直接移植到手游,比如项目框架架构.代码设计.部分性能分析,而对于移动终端而言,CPU.内存.显卡甚至电池等硬件 ...
- 【Unity优化】构建一个拒绝GC的List
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 上篇文章<[Unity优化]Unity中究竟能不能使用foreach?> ...
- 再议Unity优化
0x00 前言 在很长一段时间里,Unity项目的开发者的优化指南上基本都会有一条关于使用GetCompnent方法获取组件的条目(例如14年我的这篇博客<深入浅出聊Unity3D项目优化:从D ...
- UNITY 优化之带Animator的Go.SetActive耗时问题,在手机上,这个问题似乎并不存在,因为优化了后手机上运行帧率并未明显提升
UNITY 优化之带Animator的Go.SetActive耗时问题,在手机上,这个问题似乎并不存在,因为优化了后手机上运行帧率并未明显提升 经确认,这个问题在手机上依然存在,不过占的比例非常小.因 ...
- 面向英特尔® x86 平台的 Unity* 优化指南: 第 1 部分
原文地址 目录 工具 Unity 分析器 GPA 系统分析器 GPA 帧分析器 如要充分发挥 x86 平台的作用,您可以在项目中进行多种性能优化,以最大限度地提升性能. 在本指南中,我们将展示 Uni ...
- (转载)Unity 优化总结
Unity 优化总结 2017-03-10 | 发布 大海明月 zengfeng75@qq.com | 分类 Unity | 标签 Unity 优化 相关文档 UGUI 降低填充率技巧两则 U ...
- 转 unity 优化
最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了.于是通读了uni ...
- Unity优化之减少Drawcall
简单来说,Drawcall就是屏幕渲染一次所需要的开销,为了较少消耗,提高性能,一般有以下几种方法. 一: 批处理 1.动态批处理 如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处 ...
- Unity 优化
1. 尽量避免每帧处理比如: function Update() { DoSomeThing(); } 可改为每5帧处理一次: function Update() { == ) { DoSomeThi ...
随机推荐
- 洛谷—— P1714 切蛋糕
https://www.luogu.org/problem/show?pid=1714 题目描述 今天是小Z的生日,同学们为他带来了一块蛋糕.这块蛋糕是一个长方体,被用不同色彩分成了N个相同的小块,每 ...
- java面向对象基础编程题
第一题: 设计一个形状类Shape,方法:求周长和求面积.形状类的子类:Rect(矩形),Circle(圆形).Rect类的子类:Square(正方形).不同的子类会有不同的计算周长和面积的方法1.总 ...
- java基础 4 继承(1)抽象类与接口的区别
抽象类: 是用来捕捉子类的通用特性的,至少包含一个抽象方法,该抽象方法必须在子类中实现,由于抽象类没有抽象方法的具体实现,因此不能对抽象类进行实例化. 接口: 定义了一组方法,是抽象方法的集合,但是接 ...
- Java的对象和类
以下内容引用自http://wiki.jikexueyuan.com/project/java/object-classes.html: 一.概述 Java是一种面向对象的语言.作为一种具有面向对象特 ...
- HDOJ 5416 CRB and Tree DFS
CRB and Tree Time Limit: 8000/4000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65536/65536 K (Java/Others) Tot ...
- [转]JAVA对象容器
要用Java实现记事本的功能.首先列出记事本所需功能: 可以添加记录(字符串): 可以获得记录条数: 可以删除其中某一条记录: 可以获得指定第几条的记录: 可以列出所有的记录. 如果这个记事本是某个大 ...
- Effective C++ Item 27 少做转型操作
本文为senlie原创,转载请保留此地址:http://blog.csdn.net/zhengsenlie todo Item34 旧式转型 (T) expression 或 T (expressio ...
- BC一周年B
#include <cstdio> #include <iostream> #include <algorithm> #include <queue> ...
- 深入浅出AOP(一)
动态代理实现AOP: AOP事实上非常早之前依照做出来了一些东西,之所以不敢说做出来了.是由于它是什么?怎么实现?做出来的东西是不是?先前一直查资料.查到的资料跟着做.到后来发现,AOP越来越大,而非 ...
- POJ 1936 All in All(串)
All in All Time Limit: 1000MS Memory Limit: 30000K Total Submissions: 27537 Accepted: 11274 Descript ...
数据量
- 顶点数: LOD
- 纹理尺寸: 打开mipmap
- overdraw: 主要透明物体数量
Shader算法
- 数据精度
- 纹理数目
- 比较费的函数: grappass,for
内存
- Mesh的Read/Write选项(会存在双份数据)
- 纹理最大尺寸,压缩参数 (硬件支持的压缩,会以压缩格式进内存)
包大小
- 一个bug(长期未修复):场景中的物体prefab打成包,场景包中还会有一份资源,需要打成更细的包,比如贴图,就不会
其他
- 物理: 关闭某些不需要检测的层之间的碰撞
Unity优化总览的更多相关文章
- [Unity优化] Unity CPU性能优化
前段时间本人转战unity手游,由于作者(Chwen)之前参与端游开发,有些端游的经验可以直接移植到手游,比如项目框架架构.代码设计.部分性能分析,而对于移动终端而言,CPU.内存.显卡甚至电池等硬件 ...
- 【Unity优化】构建一个拒绝GC的List
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 上篇文章<[Unity优化]Unity中究竟能不能使用foreach?> ...
- 再议Unity优化
0x00 前言 在很长一段时间里,Unity项目的开发者的优化指南上基本都会有一条关于使用GetCompnent方法获取组件的条目(例如14年我的这篇博客<深入浅出聊Unity3D项目优化:从D ...
- UNITY 优化之带Animator的Go.SetActive耗时问题,在手机上,这个问题似乎并不存在,因为优化了后手机上运行帧率并未明显提升
UNITY 优化之带Animator的Go.SetActive耗时问题,在手机上,这个问题似乎并不存在,因为优化了后手机上运行帧率并未明显提升 经确认,这个问题在手机上依然存在,不过占的比例非常小.因 ...
- 面向英特尔® x86 平台的 Unity* 优化指南: 第 1 部分
原文地址 目录 工具 Unity 分析器 GPA 系统分析器 GPA 帧分析器 如要充分发挥 x86 平台的作用,您可以在项目中进行多种性能优化,以最大限度地提升性能. 在本指南中,我们将展示 Uni ...
- (转载)Unity 优化总结
Unity 优化总结 2017-03-10 | 发布 大海明月 zengfeng75@qq.com | 分类 Unity | 标签 Unity 优化 相关文档 UGUI 降低填充率技巧两则 U ...
- 转 unity 优化
最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了.于是通读了uni ...
- Unity优化之减少Drawcall
简单来说,Drawcall就是屏幕渲染一次所需要的开销,为了较少消耗,提高性能,一般有以下几种方法. 一: 批处理 1.动态批处理 如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处 ...
- Unity 优化
1. 尽量避免每帧处理比如: function Update() { DoSomeThing(); } 可改为每5帧处理一次: function Update() { == ) { DoSomeThi ...
随机推荐
- 洛谷—— P1714 切蛋糕
https://www.luogu.org/problem/show?pid=1714 题目描述 今天是小Z的生日,同学们为他带来了一块蛋糕.这块蛋糕是一个长方体,被用不同色彩分成了N个相同的小块,每 ...
- java面向对象基础编程题
第一题: 设计一个形状类Shape,方法:求周长和求面积.形状类的子类:Rect(矩形),Circle(圆形).Rect类的子类:Square(正方形).不同的子类会有不同的计算周长和面积的方法1.总 ...
- java基础 4 继承(1)抽象类与接口的区别
抽象类: 是用来捕捉子类的通用特性的,至少包含一个抽象方法,该抽象方法必须在子类中实现,由于抽象类没有抽象方法的具体实现,因此不能对抽象类进行实例化. 接口: 定义了一组方法,是抽象方法的集合,但是接 ...
- Java的对象和类
以下内容引用自http://wiki.jikexueyuan.com/project/java/object-classes.html: 一.概述 Java是一种面向对象的语言.作为一种具有面向对象特 ...
- HDOJ 5416 CRB and Tree DFS
CRB and Tree Time Limit: 8000/4000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65536/65536 K (Java/Others) Tot ...
- [转]JAVA对象容器
要用Java实现记事本的功能.首先列出记事本所需功能: 可以添加记录(字符串): 可以获得记录条数: 可以删除其中某一条记录: 可以获得指定第几条的记录: 可以列出所有的记录. 如果这个记事本是某个大 ...
- Effective C++ Item 27 少做转型操作
本文为senlie原创,转载请保留此地址:http://blog.csdn.net/zhengsenlie todo Item34 旧式转型 (T) expression 或 T (expressio ...
- BC一周年B
#include <cstdio> #include <iostream> #include <algorithm> #include <queue> ...
- 深入浅出AOP(一)
动态代理实现AOP: AOP事实上非常早之前依照做出来了一些东西,之所以不敢说做出来了.是由于它是什么?怎么实现?做出来的东西是不是?先前一直查资料.查到的资料跟着做.到后来发现,AOP越来越大,而非 ...
- POJ 1936 All in All(串)
All in All Time Limit: 1000MS Memory Limit: 30000K Total Submissions: 27537 Accepted: 11274 Descript ...
- 一个bug(长期未修复):场景中的物体prefab打成包,场景包中还会有一份资源,需要打成更细的包,比如贴图,就不会
其他
- 物理: 关闭某些不需要检测的层之间的碰撞
Unity优化总览的更多相关文章
- [Unity优化] Unity CPU性能优化
前段时间本人转战unity手游,由于作者(Chwen)之前参与端游开发,有些端游的经验可以直接移植到手游,比如项目框架架构.代码设计.部分性能分析,而对于移动终端而言,CPU.内存.显卡甚至电池等硬件 ...
- 【Unity优化】构建一个拒绝GC的List
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 上篇文章<[Unity优化]Unity中究竟能不能使用foreach?> ...
- 再议Unity优化
0x00 前言 在很长一段时间里,Unity项目的开发者的优化指南上基本都会有一条关于使用GetCompnent方法获取组件的条目(例如14年我的这篇博客<深入浅出聊Unity3D项目优化:从D ...
- UNITY 优化之带Animator的Go.SetActive耗时问题,在手机上,这个问题似乎并不存在,因为优化了后手机上运行帧率并未明显提升
UNITY 优化之带Animator的Go.SetActive耗时问题,在手机上,这个问题似乎并不存在,因为优化了后手机上运行帧率并未明显提升 经确认,这个问题在手机上依然存在,不过占的比例非常小.因 ...
- 面向英特尔® x86 平台的 Unity* 优化指南: 第 1 部分
原文地址 目录 工具 Unity 分析器 GPA 系统分析器 GPA 帧分析器 如要充分发挥 x86 平台的作用,您可以在项目中进行多种性能优化,以最大限度地提升性能. 在本指南中,我们将展示 Uni ...
- (转载)Unity 优化总结
Unity 优化总结 2017-03-10 | 发布 大海明月 zengfeng75@qq.com | 分类 Unity | 标签 Unity 优化 相关文档 UGUI 降低填充率技巧两则 U ...
- 转 unity 优化
最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了.于是通读了uni ...
- Unity优化之减少Drawcall
简单来说,Drawcall就是屏幕渲染一次所需要的开销,为了较少消耗,提高性能,一般有以下几种方法. 一: 批处理 1.动态批处理 如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处 ...
- Unity 优化
1. 尽量避免每帧处理比如: function Update() { DoSomeThing(); } 可改为每5帧处理一次: function Update() { == ) { DoSomeThi ...
随机推荐
- 洛谷—— P1714 切蛋糕
https://www.luogu.org/problem/show?pid=1714 题目描述 今天是小Z的生日,同学们为他带来了一块蛋糕.这块蛋糕是一个长方体,被用不同色彩分成了N个相同的小块,每 ...
- java面向对象基础编程题
第一题: 设计一个形状类Shape,方法:求周长和求面积.形状类的子类:Rect(矩形),Circle(圆形).Rect类的子类:Square(正方形).不同的子类会有不同的计算周长和面积的方法1.总 ...
- java基础 4 继承(1)抽象类与接口的区别
抽象类: 是用来捕捉子类的通用特性的,至少包含一个抽象方法,该抽象方法必须在子类中实现,由于抽象类没有抽象方法的具体实现,因此不能对抽象类进行实例化. 接口: 定义了一组方法,是抽象方法的集合,但是接 ...
- Java的对象和类
以下内容引用自http://wiki.jikexueyuan.com/project/java/object-classes.html: 一.概述 Java是一种面向对象的语言.作为一种具有面向对象特 ...
- HDOJ 5416 CRB and Tree DFS
CRB and Tree Time Limit: 8000/4000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65536/65536 K (Java/Others) Tot ...
- [转]JAVA对象容器
要用Java实现记事本的功能.首先列出记事本所需功能: 可以添加记录(字符串): 可以获得记录条数: 可以删除其中某一条记录: 可以获得指定第几条的记录: 可以列出所有的记录. 如果这个记事本是某个大 ...
- Effective C++ Item 27 少做转型操作
本文为senlie原创,转载请保留此地址:http://blog.csdn.net/zhengsenlie todo Item34 旧式转型 (T) expression 或 T (expressio ...
- BC一周年B
#include <cstdio> #include <iostream> #include <algorithm> #include <queue> ...
- 深入浅出AOP(一)
动态代理实现AOP: AOP事实上非常早之前依照做出来了一些东西,之所以不敢说做出来了.是由于它是什么?怎么实现?做出来的东西是不是?先前一直查资料.查到的资料跟着做.到后来发现,AOP越来越大,而非 ...
- POJ 1936 All in All(串)
All in All Time Limit: 1000MS Memory Limit: 30000K Total Submissions: 27537 Accepted: 11274 Descript ...
前段时间本人转战unity手游,由于作者(Chwen)之前参与端游开发,有些端游的经验可以直接移植到手游,比如项目框架架构.代码设计.部分性能分析,而对于移动终端而言,CPU.内存.显卡甚至电池等硬件 ...
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 上篇文章<[Unity优化]Unity中究竟能不能使用foreach?> ...
0x00 前言 在很长一段时间里,Unity项目的开发者的优化指南上基本都会有一条关于使用GetCompnent方法获取组件的条目(例如14年我的这篇博客<深入浅出聊Unity3D项目优化:从D ...
UNITY 优化之带Animator的Go.SetActive耗时问题,在手机上,这个问题似乎并不存在,因为优化了后手机上运行帧率并未明显提升 经确认,这个问题在手机上依然存在,不过占的比例非常小.因 ...
原文地址 目录 工具 Unity 分析器 GPA 系统分析器 GPA 帧分析器 如要充分发挥 x86 平台的作用,您可以在项目中进行多种性能优化,以最大限度地提升性能. 在本指南中,我们将展示 Uni ...
Unity 优化总结 2017-03-10 | 发布 大海明月 zengfeng75@qq.com | 分类 Unity | 标签 Unity 优化 相关文档 UGUI 降低填充率技巧两则 U ...
最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了.于是通读了uni ...
简单来说,Drawcall就是屏幕渲染一次所需要的开销,为了较少消耗,提高性能,一般有以下几种方法. 一: 批处理 1.动态批处理 如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处 ...
1. 尽量避免每帧处理比如: function Update() { DoSomeThing(); } 可改为每5帧处理一次: function Update() { == ) { DoSomeThi ...
https://www.luogu.org/problem/show?pid=1714 题目描述 今天是小Z的生日,同学们为他带来了一块蛋糕.这块蛋糕是一个长方体,被用不同色彩分成了N个相同的小块,每 ...
第一题: 设计一个形状类Shape,方法:求周长和求面积.形状类的子类:Rect(矩形),Circle(圆形).Rect类的子类:Square(正方形).不同的子类会有不同的计算周长和面积的方法1.总 ...
抽象类: 是用来捕捉子类的通用特性的,至少包含一个抽象方法,该抽象方法必须在子类中实现,由于抽象类没有抽象方法的具体实现,因此不能对抽象类进行实例化. 接口: 定义了一组方法,是抽象方法的集合,但是接 ...
以下内容引用自http://wiki.jikexueyuan.com/project/java/object-classes.html: 一.概述 Java是一种面向对象的语言.作为一种具有面向对象特 ...
CRB and Tree Time Limit: 8000/4000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65536/65536 K (Java/Others) Tot ...
要用Java实现记事本的功能.首先列出记事本所需功能: 可以添加记录(字符串): 可以获得记录条数: 可以删除其中某一条记录: 可以获得指定第几条的记录: 可以列出所有的记录. 如果这个记事本是某个大 ...
本文为senlie原创,转载请保留此地址:http://blog.csdn.net/zhengsenlie todo Item34 旧式转型 (T) expression 或 T (expressio ...
#include <cstdio> #include <iostream> #include <algorithm> #include <queue> ...
动态代理实现AOP: AOP事实上非常早之前依照做出来了一些东西,之所以不敢说做出来了.是由于它是什么?怎么实现?做出来的东西是不是?先前一直查资料.查到的资料跟着做.到后来发现,AOP越来越大,而非 ...
All in All Time Limit: 1000MS Memory Limit: 30000K Total Submissions: 27537 Accepted: 11274 Descript ...