Unity优化总览
CPU
GC
- 序列化与反序列化,如protobuff,json解析
- String的频繁构造,拼接,如ToString()会生成字符串,Object.name会返回拷贝
- 闭包和匿名函数,在闭包中调用外部变量时会创建临时class对象,匿名函数当做参数传入时,也会有内存开销
- 有开销的函数,如Camera.main等,缓存一下
- Transform只存局部坐标,旋转,没次获取和设置都有计算开销
IO操作,
- debug系列日志函数,打包并不会自动屏蔽
UI
- Canvas重建,材质的重新创建,排序,Mesh重建等,建议全部动静分离
- 图集划分问题,图片尺寸要用POT尺寸
其他
- 粒子系统 -> 功能简化的简单子弹类
- 动画更新优化,放到子线程等
- GPU Instance
- 蒙皮计算 GPU skinning
- 物理 MeshCollider改为凸包
GPU
数据量
- 顶点数: LOD
- 纹理尺寸: 打开mipmap
- overdraw: 主要透明物体数量
Shader算法
- 数据精度
- 纹理数目
- 比较费的函数: grappass,for
内存
- Mesh的Read/Write选项(会存在双份数据)
- 纹理最大尺寸,压缩参数 (硬件支持的压缩,会以压缩格式进内存)
包大小
- 一个bug(长期未修复):场景中的物体prefab打成包,场景包中还会有一份资源,需要打成更细的包,比如贴图,就不会
其他
- 物理: 关闭某些不需要检测的层之间的碰撞
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前段时间本人转战unity手游,由于作者(Chwen)之前参与端游开发,有些端游的经验可以直接移植到手游,比如项目框架架构.代码设计.部分性能分析,而对于移动终端而言,CPU.内存.显卡甚至电池等硬件 ...
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版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 上篇文章<[Unity优化]Unity中究竟能不能使用foreach?> ...
- 再议Unity优化
0x00 前言 在很长一段时间里,Unity项目的开发者的优化指南上基本都会有一条关于使用GetCompnent方法获取组件的条目(例如14年我的这篇博客<深入浅出聊Unity3D项目优化:从D ...
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UNITY 优化之带Animator的Go.SetActive耗时问题,在手机上,这个问题似乎并不存在,因为优化了后手机上运行帧率并未明显提升 经确认,这个问题在手机上依然存在,不过占的比例非常小.因 ...
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Unity 优化总结 2017-03-10 | 发布 大海明月 zengfeng75@qq.com | 分类 Unity | 标签 Unity 优化 相关文档 UGUI 降低填充率技巧两则 U ...
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最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了.于是通读了uni ...
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简单来说,Drawcall就是屏幕渲染一次所需要的开销,为了较少消耗,提高性能,一般有以下几种方法. 一: 批处理 1.动态批处理 如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处 ...
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1. 尽量避免每帧处理比如: function Update() { DoSomeThing(); } 可改为每5帧处理一次: function Update() { == ) { DoSomeThi ...
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HDTVI是海康的同轴高清标准,HDCVI是大华的同轴高清标准,二者互相不兼容.
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